|
| |
| | |
English instructions at the end of original doc.
R I S K Y C O N S T R U C T I O N S E T
Het strategische spel --- Verover de wereld!!!
Software door Henk & Michiel Overtoom
Enige overeenkomst met bestaande
strategische bordspellen berust puur op
toeval & was never intended!!!
Gefeliciteerd!
Met je nieuwe, mooie Risky-spel. Goed voor heel wat
uren apegapen, grinniken, ontdekken, denken en zweten!!
Risky werd geschreven voor monochrome monitor, maar kan
onder de mono-emulator MONOWARE ook op kleurbuizen
gedraaid worden. 'Tis weer Puur Public Domain door
Michiel Overtoom 88. En natuurlijk weer onder GEM.
Risky wordt gespeeld door twee of meer spelers. Het
is de bedoeling de vijandelijke legers te overwinnen. De
strijd wordt beslecht door het werpen met dobbelstenen.
Je strategisch inzicht (hoe je je legers manipuleert) is
in hoge mate bepalend voor de overwinning of nederlaag.
In deze versie kunnen maximaal 6 spelers meedoen.
Elke speler kan naar keuze door een mens of door de
computer gespeeld worden. Bovendien is het
aggressiviteits-level van de computerspelers in te
stellen. Het spel gaat netzolang door totdat er nog maar
1 speler over is. Die is dan wereldheerser en heeft
gewonnen.
Het een en ander speelt zich af op landkaarten. Er
zijn verschillende speelvelden die naar keuze geladen
kunnen worden. Zo is er de standaard wereldkaart met de
vijf continenten. De Canarische Eilanden zijn ook als
slagveld beschikbaar. Suriname & Midden Oosten zijn in
voorbereiding. Deze speelvelden zijn gemaakt met de
bijbehorende Risky Editor. Voor het plaatje gebruik je
je favouriete tekenprogramma.
Het spel wordt gespeeld met de muis; het komt erop
neer dat je met de muis van het ene land naar 't andere
dragt. De rest van de functies bereik je via de
menubalk.
Het spelen
Na het starten van RISKY.PRG verschijnt er een
file-selectie box. Kies hieruit een speelveld; dit zijn
files die op .RIS eindigen. Nadat het speelveld en de
bijbehorende achtergrond-landkaart is geladen wordt het
scherm opgebouwd. Vervolgens initialiseert het programma
de spelers: Bij het opstarten staat dit ingesteld op
drie spelers, bestaande uit: een menselijke speler
(jij!), een aggressieve en een passieve computerspeler.
De landen worden eerlijk onder de spelers verdeeld.
Op elk land wordt een aantal legers gezet; Dit ligt in
de buurt van 9. Aan het symbooltje voor het getal dat
het aantal legers voorstelt, is te zien welke speler het
land in bezit heeft.
De eerste gevechtsronde begint! Maar voordat de
eerste speler aan de beurt is krijgt elke speler
'aanwas', extra legers, toebedeeld. De te meer landen
een speler bezit, des te hoger de aanwas. Bezit een
speler een heel werelddeel, dan worden daarvoor nog
extra bonus-legers voor toegekend. De toegekende legers
worden door het programma automatisch verspreid.
Vervolgens krijgt elke speler de beurt. In een
beurt kan een speler twee acties ondernemen: Een serie
aanvallen doen, en daarna een aantal leger-transporten.
Het is toegestaan om netzoveel aanvallen te doen als je
zelf wil; het is natuurlijk niet verstandig je legers
allemaal te verbruiken. Is een speler klaar met de
aanval dan is het nog mogelijk te transporteren. Het
aantal legers dat getransporteerd mag worden is gebonden
aan een maximum-budget, dat groter is naarmate je meer
werelddelen in bezit hebt.
Nadat er een transport heeft plaatsgevonden mag er
geen aanval meer plaatsvinden!
Een uitzondering op deze regel is het 'vrij trans-
port'. Na een geslaagde aanval mag de overwinnaar met
net zoveel legers het verslagen land binnentrekken als
hij/zij wil. Maar er moet wel minstens 1 leger achter-
blijven, voor de bezetting.
HOE een aanval te doen
Kijk of je ergens een aanval wilt doen. Zie je 't
niet zitten, sla dan de aanval gewoon over.
Start een aanval door met de muis het symbool van
de aanvallende legers op te pakken, en te laten vallen
op het symbool van het land dat je wilt aanvallen. Met
andere woorden: Drag je legers naar het land wat je wilt
aanvallen. Je kunt natuurlijk alleen maar met je eigen
legers spelen!
Is de aanval geldig bevonden, dan plopt er een
klein dialoogboxje tevoorschijn met de woorden 'AANVAL'
en 'STOP'. Klik op 'AANVAL' om door te gaan, of 'STOP'
als je je bedenkt.
Tijdens een aanval simuleert het programma een worp
van maximaal drie dobbelstenen voor de aanvaller, en een
verdedigings-worp voor de verdediger. Hierbij is de
verdediger een beetje in het voordeel. Klik eventueel
nog een paar keer op 'AANVAL' om door te zetten. Kies
'STOP' als de aanval slecht gaat en je wilt stoppen.
Als alle verdedigende legers weg zijn is de
overwinning een feit. Nu volgt er een vrij transport.
Een input-dialoogje plopt tevoorschijn. Tik met cijfers
het aantal legers in waarmee je je nieuwe land wilt
binnentrekken. Vul je niets in, dan geef je daarmee te
kennen dat je met de hele bubs het nieuwe land in wil.
Nu kun je weer een nieuw land kiezen om aan te
vallen; drag gewoon met de muis jouw legers op vijandige
legers.
HOE een transport te doen
Zodra je legers niet op een vijandig land trekt,
maar naar een van je eigen landen, wordt dat opgevat als
een transport-verzoek. Op een opploppend dialoogje kun
je een nummertje aanklikken; dat is het aantal legers
dat je wilt transporteren. Als je het sterretje aanklikt
transporteert de transport routine zoveel mogelijk
legers. Na elk transport wordt je transport-budget
verlaagd, en als dat op 0 staat mag je niet meer
transporteren die beurt.
Koos je bij vergissing transport --en daarmee zou
je je aanvalfase beeindigen--, kies dan '0'. Het
transport zal niet doorgaan.
HOE je beurt te beeindigen
Met een dubbelklik (of een druk op de spatiebalk)
komt automatisch de volgende speler aan de beurt.
De computer speelt
Computers zijn rare dingen: ze doen alles heel
snel. Om toch een beetje te volgen wat een
computerspeler allemaal uitspookt, worden er pijlen en
geluidseffecten gebruikt. Aan de geluiden kun je horen
of er een aanval of een transport plaats vindt; en of
een verovering geslaagd was of niet.
De pijlen varieren in dikte; Elke dikte betekent
weer iets anders. Zo is er de medium pijl, die een
aangeeft dat er een aanval plaatsvindt. Een dikke pijl
geeft een overwinning aan; een dunne pijl een transport.
Omdat een mens niet altijd hetzelfde wil zien, zijn
er drie snelheden waarmee het spel van computerspelers
gepresenteerd kan worden. Er is een 'langzame pijl'
mode, waarin je precies kunt volgen wat er gebeurt (de
pijlen knipperen zelfs een paar keer). De 'Snelle
pijlen' mode gaat vlot, zonder dat je het idee hebt dat
je het spel niet meer volgt. In de 'Geen pijlen' mode
wordt er geen enkele vertraging opgelegd. (Speel voor de
grap eens een spel zonder pijlen, met drie computerspe-
lers. Houdt de muisknop ingedrukt en zie hoe het loopt -
- je waant je GOD!).
Nadat een computerspeler klaar is met z'n beurt,
pauseert het programma. Druk op de muisknop of op de
spatiebalk om de volgende speler te laten spelen.
VOORBEELD
Dit is een situa-
tie uit CANA-
RIAS.RIS. We zien
dat de speler die
met de vierkante
legers speelt het
sterkst is.
Deze speler is
net aan beurt en (Alleen beschikbaar in
heeft zijn zinnen de 1st Word Plus
gezet op PICO NIE- kompatibel RISKY.DOC)
VES, de centrale
provincie van Gran
Canaria.
fig1:Gran Canaria
De speler beweegt met de muis naar het vierkantje van
ARRIBA en trekt een legermacht naar het vink-teken van
PICO NIEVES. Daar laat-ie de muisknop los, en er plopt
een dialoogje tevoorschijn. De speler drukt een paar
keer op AANVAL, totdat blijkt dat er nog maar 2 legers
over zijn op z'n eigen land!!! Dus nu breekt-ie de
aanval af door op STOP te drukken. De aanval gaat verder
vanuit PUNTA MASPALOMAS. De aanval lukt, hij trekt met 5
legers PICO NIEVES binnen.
Doordat ARRIBA tijdens de aanval nogal verzwakt is,
transporteert de speler vanuit GUIA vier legers. Daartoe
pakt hij het vierkantje van GUIA en dragt het met de
muis ARRIBA binnen. Daar wordt het losgelaten en er
plopt een transport dialoog tevoorschijn. Hierop staan
getalletjes die het gewenste transportvolume aangeven.
Er is ook een knop met een sterretje; indien hierop
gedrukt wordt, geef je te kennen dat je zoveel mogelijk
wilt transporteren.
Strategische bespiegelingen
* Om te beginnen een boeren-wijsheid strategie:
Als je een land hebt wat helemaal omringd is door
je eigen legers, dan is het niet nodig daar meer
dan 1 leger op te laten staan. Het land wordt in
zo'n situatie immers beschermd door een gordel van
andere landen! Transporteer de overtollige legers
dus naar de verdedingings-gordel, of stuur ze naar
een front.
* Het is voordelig om een keten aaneengesloten
landen te bezitten. Zo kun je legers over grote
afstanden transporteren, zonder verliezen door
aanvallen onderweg.
* Grootgrondbezit. Aas op werelddelen. Een we-
relddeel in je bezit zorgt niet alleen voor extra
bonus-legers, maar is meestal ook moeilijk binnen
te vallen door anderen.
* Divide et Impera. Het is soms vermakelijk om
te zien hoe de ene speler de ander afmaakt alleen
omdat jij ervoor zorgde dat de positie van de ene
wat zwakker werd. Nadat de twee uitgevochten zijn
en haast geen legers meer over hebben, kom jij
eraan.
* Overkill. Een flinke kluit legers in 1 land
doet wonderen als het erom gaat heel veel slecht
verdedigde landjes een-voor-een in te pikken.
* Kamikaze. Een geisoleerd land zonder
toekomstperspectieven, dat zich omringd ziet met
grote vijandige mogendheden kan zich kapotvechten;
dit ontketend vaak nieuwe aanvalsgolven met als
resultaat een grote opruiming.
De menukeuzes; het FILE menu
Save Spel Hiermee is het mogelijk een
spel wat aan de gang is te
'bevriezen' in een file. Ondermeer
wordt opgeslagen:
* Het aantal & type van de spelers
* Degeen die aan de beurt was
* De situatie op de landkaart
Je moet een naam opgeven voor
de te saven spelsituatie. Via een
fileselectorbox. De file krijgt
altijd het filetype .SIT
Load Spel Herstelt een met 'save spel'
weggeschreven spelsituatie. Indien
dat nodig is, wordt ook automatisch
het goede speelveld & achtergrond-
landkaart ingeladen.
Ander Speelveld Wordt gebruikt om een nieuw
speelveld in te laden; Als je bv.
genoeg hebt van de Cararias kun je
met deze functie de wereldkaart inla-
den. Speelveldfiles hebben altijd het
.RIS filetype.
Quit Verlaat RISKY & keer terug naar
desktop.
Het SPEL menu
Edit Spelers Met deze functie kies je het
aantal en het type spelers die aan
het spel zullen deelnemen. Als je
het aantal spelers wijzigt zullen de
landen opnieuw verdeeld moeten wor-
den.
Dit zal niet gebeuren als je
alleen maar het type van de speler
veranderd, bv. van Aggressief naar
Mens omschakelen zal niet het hui-
dige spel afbreken.
Landnamen Omdat het erg vol kan worden op
het scherm, is het soms wenselijk de
landen-namen niet af te beelden op
het landkaart. Deze functie werkt als
een toggel. Aan Uit Aan Uit...
Speler Symbolen Stelt je in staat om voor de
legersterktes de bezetter van het
land aan te geven met een symbooltje,
dan wel een speler-nummer. Ook deze
functie is een toggel. Ja Nee Ja ...
Geen Pijlen Schakelt het afbeelden van
pijlen uit, als de computer speelt.
Snelle Pijlen,
Langzame Pijlen Schakelen de pijlen in.
RISKY CONSTRUCTION SET Credits:
Henk Overtoom
Adaptie concept naar computerspel
Dobbelsteen logica
Agressieve-Speler software
Diverse algoritmen
Michiel Overtoom
Alle graphics, GEM layers, muis handling
en spelcontinuiteit software
Variabele topologieen
Verdedigende-Speler software
RISKEDIT speelveld editor
Documentatiefile
Contact 05907-4299 of 058-121104 indien nodig.
---
Documentation for English Version of
RISKY CONSTRUCTION SET
The original public domain RISKY contained in the download file
RISK.ARC on the Atari BBS is documented in Dutch. With some
working knowledge of German and a Dutch dictionary I've
translated the resource files and most internal message strings
to English. The extensive documentation file is more than I care
to tackle right now so I've included this minimum description.
If you know the board game you have a good basis for playing, and
the interactive messages and menus will help. This archive,
ENG_RISK.ARC, contains the game program, the scenario editor,
their respective resource files, and one scenario. Two
additional scenarios and the Dutch documentation as well as the
original programs can be found in RISK.ARC. Incidently the Dutch
documentation contains the disclaimer that any resemblance to the
boardgame is accidental and (in English) "was never intended".
I've noticed one or two annoying bugs in the program, generally
after doing something stupid like having no players, otherwise it
runs well. Please note I have nothing to do with the code; I
only translated the text. The designers are Henk and Michiel
Overtoom, I presume of the Netherlands. All in all I think
they've done a super job.
RISKY_E.PRG is normally run in MONOCHROME resolution. It also
works with a monochrome emulator (MONOEMU.ARC is available on the
Atari BBS) although the text is difficult to read. The program
does not check the resolution but tends to bomb if run in color
with the provided scenarios, probably by drawing beyond the
screen. Some preliminary tests indicate it should be possible to
produce a color scenario with the editor program. Up to six
players may be selected, controlled by people or the computer.
The editor, RISKED_E.PRG, is the nicest feature of this set. You
can define any gameboard and situation you like. The default
scenario CANARIAS.RIS is set in the Canary Islands. WERELD.RIS
(world), available in the original archive, is the familar RISK.
There is also a scenario at the city level. Enough game design
parameters seem available to alter the scope as well as the
location of the scenario.
Capsule Documentation: RISKY_E.PRG - the game (requires RSKE.RSC)
For best results run the program from the root directory. I've
had some difficulties running from a folder. On startup you will
be asked to choose a scenario. The default, CANARIAS.RIS, is set
in the Canary Islands in the 15th century. All map notation and
scenario dependent text for this file is in Spanish or Dutch, but
will not affect play.
After the scenario loads you can begin play or change the default
player setup from the OPTIONS menu, allocating players to humans
or the computer. The computer uses two strategies, aggressive or
defensive, selectable from this menu.
The player turns occur in order separated by pauses. The active
player as well as the turn date are displayed in the upper right
hand corner. Three speeds are selectable for computer play. At
the slowest you can follow the computer as it attacks and moves,
using arrows to indicate activity. Medium thickness arrows
indicate an attack, thick arrows a conquest, and thin arrows army
transportation. This activity can be sped up, or the arrows can
be turned off for the fastest play. When a human controlled
player is active the cursor changes to an arrow. You play by
pointing to a particular army and dragging it to another
location. Attacks- dragging to an enemy location- take place
first. After all attacks are resolved you can transport armies
to friendly locations. (Note that your first transport move ends
the attack phase of your turn.) Countries cannot be vacated. At
the end of each turn new armies are supplied according to the
scenario rules. Play continues until only one player remains. A
dialog box will tell you the game is over but if it's won, the
computer will continue to play. You can access the menu during
any pause.
You can save and restore games (situations) from the file menu,
as well as select a new scenario. You can select a new game at
any time from the OPTIONS menu to restart the current scenario.
Capsule Documentation: RISKED_E.PRG - the editor (requires
RISKED_E.RSC)
This scenario editor raises RISKY from a game program almost to
the level of a simple simulation. Although you are restrained by
the game program mechanics, you can define the locale and
situation parameters as you wish. The documentation included in
the original archive unfortunately does not address the use of
the editor. The program does have a help screen which lists the
keyboard equivalent of the menu commands. At least one of these,
which mentions line drawing, does not seem to be implemented so I
deleted the reference in the English translation. Most of what
is written here, however, is based on trial and error, none of it
extensive. I hope it's reasonably accurate.
From the FILE menu you may select an existing scenario to edit or
you may create a new one. Use "New.." to clear the work space to
start fresh. Begin your new scenario construction with the
display map. The documentation refers to your favorite drawing
program to produce this. I put DEGAS in the dialog box for
loading this because the maps supplied with the original
scenarios are .PI3 files. Some other formats MAY work as well.
I haven't tried.
In the editor EDIT menu select "Define Scenario..." to bring up
the global definition dialog. This provides space for the
scenario name and a short description as well as the name of the
map picture. (Like the game program, all files should apparently
be in the root directory.) The second part of the dialog
provides for the definition of up to ten "continents". The
actual meaning of continent, of course, depends on the scope of
the scenario. Each continent has an associated increase factor
which is applied at the end of a turn. Notice that the
continents you can define are numbered from "1". "0" as a
continent code has no associated increase. The Canary Island
scenario was apparently created incorrectly. Exiting from this
dialog initiates the reading of the map. While creating a
scenario keep in mind that the map is only a background to the
program so it is up to you to place the various game elements
correctly and draw the map to avoid confusion while playing.
The "Add country..." function makes the next available country
number current so that you can use the other functions to fill in
the blanks. The current country number and name will appear in
the menu bar. Use "Country name" to define the location by name
and identify its continent. The position commands allow you to
place the country name text and its army information at
particular map locations with the mouse pointer. Remember which
one you're working with because the identication in the menu bar
is replaced by the click instruction. You must reissue the
command to reposition the text. The army information spaces are
filled by the country number and continent code while in the
editor. During play the the player identification and army
strength will be displayed here. The "Neighbor..." dialog is
used to identify which countries boarder on the current one. If
you wish you can use the "Detail..." dialog instead of the
country name, position and neighbor dialogs, but then you must
position the data on the display by coordinates. Once a country
has been placed on the map you can usually make it the current
country by clicking on its name or army.
The delete and add country commands are a little clumsy.
"Remove..." deletes the last (highest numbered) country from the
scenario. "Refresh..." the screen to see the effect. "Add..."
puts a new one at end of the list. It seems to also act as a
sort of undelete.
Finally, save your scenario and give it a try from the game
program. Note that some operations, such as "Quit", will display
a confirm message. Simply repeat the command if you wish to
override.
|
| | | | |