|
| |
| |
Other version with the same title:
Gamebench (). |
| |
Q/A - acceleration/reverse
W/S - Dive
R - Radar zoom
M - Map
E - Electric/ Diesel switch - automatically changes to electric when under water
I - Status
V - Air compressor - you need to have compressed air to reach the surface again and for torpedos
H - pause
O/P - zoom
TAB/CTRL (or caps lock) - Time acceleration up/ down (good if you're travelling a lot)
K - press it so the submarine will follow the mouse
L - locks the steering to it's last position. Useful when doing long, continuous turns with the sub. The Red L on the HUD shows up when it's on.
It remains on until switched off or one of the arrow keys pressed.
Help - Exit from game
Arrow Left/Right - steering Left/Right
Arrow Up/down - Set submarine's angle for diving and coming up
Left mouse - torpedo
Right mouse - rocket
Many thanks to Peter Putnik and Robson for the dumps and instructions.
-----
Original doc. Thanks to JVas and Peter Putnik.
NAUTILUS
A tengeralattjáró szimulátor
Ebben a programban a játékos a NAUTILUS nevû tengeralattjáró
kapitánya lehet. Feladata, hogy megsemmisítse az ellenséges
hajókat, melyek konvojokba rendezõdve szállítják az utánpótlást a
szigeteken harcoló csapatoknak. Egy-egy feladat végrehajtására 17
óra áll rendelkezésre, ennél hosszabb idõ eltelte után ugyanis a
szigeteken harcolók elegendõ utánpótláshoz jutnak és a háború
sorsa eldõl.
A tengeralattjáró mind paramétereiben, mind felszereltségében
erõsen hasonlít a jelenleg használatos vadász-tengeralattjárók-
hoz. A hajó 60 méter hosszú, 8 méter széles és több, mint 2000
tonna súlyú teljes fegyverzettel és feltankolva.
A tengeralattjáró diesel-elektromos rendszerû. A villanymotor
használható a felszinen és a víz alatt egyaránt, a diesel motor
azonban csak a felszínen üzemeltethetõ. A diesel motor generátort
forgat, ami lehetõvé teszi, hogy diesel üzemben az akkumulátoro-
kat feltöltsük. A hajó maximális sebessége 16 mérföld óránként.
A fegyverzethez nemcsak a már megszokott torpedók tartoznak,
hanem egy, az elmúlt években kifejlesztett rakéta-fajta is. Ez a
rakéta távirányítható, így könnyen célba juttatható. Torpedóból
16, a rakétából 7 darab lehet egyszerre a fedélzeten.
A hajó mûszerezettsége is követi a kor színvonalát: minden
szükséges információ számítógépes kis display-ken követhetõ
nyomon. A víz alatt sem kell többé vakon tapogatódznia
a tengeralattjáró kapítányának: a NAUTILUS-on infravörös opti-
kai rendszer segíti a tájékozódást.
A program kezelése
A program betöltõdése után hullámverés hangjának kiséretében a
következõ menû fog megjelenni a képernyõn:
1 HARC
2 GYAKORLAT
3 KADETT ISKOLA
4 DEMO
Aki még soha nem látta a program DEMO-ját, az nyomja meg a '4'-es
billentyût, és élvezze a látványt. A program bemutatja, hogyan
kell megsemmísíteni két konvojt. Az elsõ konvojt a felszínen, a
másodikat a víz alól támadja meg a számítógép. A DEMO mód
automatikusan is elindul, ha 40-45 másodpercig nem nyúlunk a
billentyûzethez, és bármikor leállítható a 'Help' billentyû
lenyomásával.
A tengeralattjáró vezetése nem tartozik a legegyszerûbb feladatok
közé, ezért célszerû, a játékkal való ismerkedést a KADETT
ISKOLA-ban kezdeni. A fõmenüben a '3'-as billentyû lenyomásával
lehet ezt az üzemmódot kiválasztani. A következõ képernyõn az
'1'-es billentyû lenyomása után ki-ki begépelheti a nevét, vagy
az 'F1' gombbal elkezdheti az iskolát.
Az iskola két szakaszra oszlik: navigációs és harcászati
feladatokra. A feladatokat a gép külön értékeli és az elért
eredmények alapján ad rangot a játékosnak. Az értékelés során a
program figyelembe veszi az eltelt idõt, a felhasznált
üzemanyagot, elektromos energiát, lõszert és természetesen a
hajónak okozott sérüléseket is.
Az igazi harcok megkezdéséhez azonban nem kell feltétlenül
elvégezni a KADETT ISKOLÁ-t. Az '1'-es gomb lenyomására azonnal
kezdetét veszi a harc. A harci üzemmódban lehetõség van a név és
az idõpont beállítására. Aki nagyon bízik tudásában még ködöt is
választhat. A köd azonban erõsen csökkenti a látótávolságot és a
kontúrokat is elmosódottá teszi.
Az igazi csata hamar csúfos véget érhet. Ennek elkerülésére
célszerû gyakorlatokon részt venni. A GYAKORLAT - '2'-es
billentyû - módban minden feltétel azonos lesz, mint az igazi
csatában, de az ellenfél csak mûanyag lövedékeket használ és
vizibombák helyett is imitáló hang lesz csupán. A küzdelem így
sem veszélytelen, hiszen bármikor történhet összeütközés.
A tengeralattjáró kezelése
A tengeralattjáró úszhat a felszínen és a víz alatt egyaránt. A
merülés mértékét a hajó fajsúlya határozza meg. Ezt a térfogat
vagy a súly változtatásával lehet állítani. A tengeralattjáró
esetében az elsõ megoldás nem járható, ezért a merüléshez a hajó
súlyának növelését használják. Erre a célra a hajó teljes
hosszában tartályok helyezkednek el ballasztvíz befogadására. A
tartályok töltéséhez elegendõ a csapok kinyitása ('W'-betû), mert
a tengervíz magától beáramlik. A tartályokat csak annyira töltsük
fel, hogy épp a kívánt mélységbe merüljünk. A 'W'-betû ismételt
lenyomásával lezárhatjuk a tartályokat.
A tartályok ürítéséhez sûrített levegõre van szükség az 'S'-betû
lenyomására a sûrített levegõ jut a ballaszt tartályokba, ami
kipréseli a ballasztvizet a hajóból. A ballasztvíz kipréselése az
'S'-betü ismételt lenyomásával leállítható. Ezen funkciók
állapotát a fõ képernyõn jobb oldalt két, nyomógombba épített,
lámpa mutatja . A felsõ lámpa a ballaszt be, az alsó a ballaszt
ki funkciót jelzi.
A két lámpa közti a függõleges oszlop magassága arányos a
beszívott ballasztvíz mennyiségével. Ebben az oszlopban jelenik
meg a sérülések okozta vízbetörés hatására beömlött víz is. A
mûszertõl balra az elsõ skála mutatja a levegõ tartályban levõ
sûritett levegõ mennyiségét.
A hajó hosszirányú billentésére szolgálnak a hajó orrán és tatján
lévõ terelõlemezek. Ezek hasonló módon mûködnek, mint a magassági
kormány a repülõgépeken. A terelõlemezeket a felszínen csak a
fel-le kurzor gombokkal lehet állítani, víz alatt, az egérrel is
mozgathatók. A terelõlemezek állásszögét a sürített levegõével
azonos jellegû mûszer mutatja. A mûszer középen van alapállásban.
Szinte valamennyi feladat dokkban kezdõdik. A kihajózáshoz gázt
kell adni a 'Q'-betû lenyomásával. A gázkarnak négy fokozata van
elõre és négy hátra ('A'-betû). A 'Q'-, illetve az 'A'-betû
egyszeri lenyomása egy fokozatot lépteti a gázt elõre-, illetve
hátrafelé. A gázkar állása jól látható a RADAR-tól jobbra levõ
indikátoron, ahol piros lámpák jelzik az irányt és a bekapcsolt
teljesítményt. A gázkartól jobbra található a sebességmérõ,
melynek zöld szalagja grafikusan mutatja a hajó sebességét és
irányát.
A sebességmérõtõl jobbra elhelyezkedõ ablakban egy szimbólum
mutatja, hogy melyik motor van bekapcsolva. A két motor között az
'E'-betû lenyomásával lehet oda-vissza kapcsolni. A generátor
azonnal tölteni kezdi az akkumulátort, ha diesel motorra
kapcsolunk, de a légkompresszort külön kell bekapcsolni a 'V'-
gombbal. A kompresszor bekapcsolt állapotát egy kis szürke lámpa
jelzi a diesel motor ábrájának jobb felsõ sarkában.
Ebben az ablakban három számot is találunk a következõ
értékekkel:
- HDG: a hajó haladási iránya
- RDD: a kormánylapát szöge, mellette a
kormány-mód kijelzésével
- FTHM: a tengerfenék és a tengeralattjáró alja
közti távolság lábban számolva.
A hajó kormányzására két lehetõség kínálkozik:
- a kurzor gombokkal állítjuk a kormányt jobbra és
balra vagy,
- auto-pilóta üzemmódot használunk.
A kurzor gombok a nyilak irányába állítják a kormányt. Ha a
gombot elengedjük a kormány automatikusan visszaáll közép
helyzetbe. Az "L" betû lenyomásával bekapcsolható a kormány
rögzített állása, ami kormánylap utolsó pozícióját mindaddig
tartja, amíg ezt az opciót ki nem kapcsoljuk, vagy nem nyúlunk a
kurzor gombokhoz. Ez a lehetõség hosszú folyamatos fordulókban
használható elõnyösen. A funkció bekapcsolt állapotát egy piros
inverz "L" betû jelzi a periszkóp képernyõn, illetve a térképen a
RUDDER:(kormány:) értéke mellett megjelenõ "LOCKED" felirat.
A tengeralattjárót sokkal kényelmesebben is vezethetjük, ha
bekapcsoljuk a robot-pilótát. ("K" billentyû). Az utasítás
hatására a kormány automatikusan állítódik be mégpedig úgy, hogy
a hajó orra is abba az iránya nézzen, mint a periszkóp. A
funkció bekapcsolt állapotában egy világoskék inverz "A" betû,
illetve az "AUTOMATIC" felirat jelzi a kormány értékének kiírása
mellett. (A periszkóp, illetve a térkép üzemmódban.)
A gázkar állapotát jelzõ mûszer felett találjuk a diesel olaj
mennyiségét, az akkukmulátorok állapotát és a tengeralattjáró
mélységét mutató mûszereket.
- FUEL : diesel olaj
- BATT : akkumulátorok mennyire vannak feltöltve
- DEPTH: mélységmérõ
Az egyes mûszerek feliratának színe figyelmeztetésül is szolgál:
a sárga vagy piros színek megjelenése veszélyre figyelmez-
tet, ilyenkor célszerû ellenõrizni a hajó állapotát.
A tengeralattjáró vastag falai közül egyedül a periszkópon
keresztül nézhetünk ki. A periszkópot szabadon forgathatjuk
körbe-körbe az egér jobbra-balra mozgatásával. A periszkóp a
játék alatt a képernyõnek csaknem felét foglalja el. A nézõke
alsó szélében egy kis ablak taláható, melyben leolvasható a szög
amely felé nézünk (PA:), illetve a beépített zoom objektív
nagyításának mértéke (ZOOM:). DEMO módban a 'ZOOM:' felirat
eltünik, ilyenkor ugyanis a program automatikusan állít be egy
elfogadható nagyítási értéket.
A periszkóp közepén taláható a szálkereszt, aminek a célzásban
van szerepe. A torpedó csövek, melyek a hajó orrába vannak
beépítve, hat foknál nagyobb szöget nem zárhatnak be a hajó
törzsével. Ez azt jelenti, hogy ha a hajó haladási iránya és a
periszkóp által bezárt szög nagyobb, hat foknál, akkor torpedó
nem lõhetõ ki. A szálkereszt alatt levõ kis skála jelzi, hogy
mekkora az eltérés a periszkóp és a tengeralattjáró iránya között
-6-tól +6-ig. A torpedó csak akkor indítható, ha a kis mutató
megjelenik a skála felett.
A torpedót az egér bal gombjával lõhetjük ki. A tengeralattjáró
sokszor nehézkesen fordul, ezért a torpedó csöveket csak lassan
tudjuk célra állítani. A rakétát azonban tetszés szerinti irányba
kilõhetjük. (de csak a felszínen.) A jobb egérgomb lenyomására
elindul a rakéta. Ilyenkor a szálkereszt bal és jobb oldalán
megjelenik egy-egy skála. A bal oldali a rakétában levõ
üzemanyagot a jobb oldali, pedig a rakéta vízhez képest mért
magasságát mutatja. A rakétát a periszkóp forgatásával vezethet-
jük, ugyanis mindig úgy fordul, hogy szálkereszt közepén marad-
jon. Természetesen a hirtelen fordításokat nem tudja mindig
pontosan lekövetni, de a menet közben szükségessé váló irány-
korrekciókra tökéletesen alkalmas. Az egér elõre hátra
mozgatásával a rakéta magassága változtatható. Ha úgy érezzük,
hogy elvétettük a célt elég az egeret elõretolnunk, mire az
beleesik a vízbe, és máris lõhetjük a következõ rakétát.
A periszkóp alatt középen található a RADAR képernyõje. Rossz
látási viszonyok mellett (köd, sérült periszkóp stb.) szinte ez
az egyedüli tájékozódási eszköz. A radar pontosan mutatja a
tárgyakat és azok helyzetét a hajó haladási irányához képest 5
mérföld sugarú körön belül. Sok esetben (csata, dokkolás) ennél
finomabb felbontásra van szükség. Az "R" billentyûvel a radar
hatósugarát megfelezhetjük viszont a felbontását megkétszerezhet-
jük. E funkció bekapcsolt állapotát a RADAR jobb felsõ sarkába
épített kapcsoló piros lámpája mutatja.
A radar elég gyorsan forog ahhoz, hogy mindig pontos képünk
legyen a körülöttünk levõ tárgyakról: egy teljes kört 2.4
másodperc alatt ír le. A beépített képernyõ utánvilágítási ideje
kb. 0.6 sec. A radart nemcsak a tájékozódásra, de a célzásra is
használhatjuk: fegyvereink hatótávolsága 1-1.5 mérföld. A radar
használatával felbecsülhetõ az ellenség távolsága és eldönthejük,
hogy közelebb megyünk, vagy tüzet nyitunk.
A radar bal oldalán található display a fegyverzettel és a hajó
állapotával kapcsolatos információkat mutatja. A négy torpedócsõ
között találjuk a rakétakilövõ szimbólumát. A fegyverek stílizált
rajza jelzi, ha az adott egység tüzelésre kész. A torpedók és a
rakéta rajza felfelé hagyja el a display-t és a periszkópon a
tengeralattjáró elõtt megjelenik a valódi fegyver. A
torpedócsövek, vagy a rakétakilövõ automatikusan utántöltõdik, ha
van még tartalék, illetve a töltõ berendezés mûködõképes.
A fegyverek ábrája alatt találjuk az üzenetek ablakát, ahol
minden a hajóra vonatkozó információ megjelenik. A kadett iskola
alatt itt kapjuk az utasításokat az oktatótól. Dokkok közelében,
pedig a felsõ sor átalakul és a dokk távolságára vonatkozó
adatokat közöl.
Az üzenetek ablaka alatt található az óra és az idõgyorsító
ablaka. Bár a hajó elég gyorsan megy és a rendelkezésre álló
terület viszonylag kicsi mégis igen hosszú idõ telne el egy-egy
ütközet között unalmas hajókázással. Ennek lerövídítésére
különbözõ idõgyorsító fokozatok közül választhatunk: 1:1, 1:2,
1:4, 1:8, 1:16, 1:32. A TAB billentyû egy fokozattal fölfelé, a
CONTROL gomb eggyel lefelé kapcsolja az idõ-gyorsítót.
Figyelem, a legmagasabb fokozatban minden 32-szer gyorsabban
történik, mint a valóságban. Ebben a sebességben az
összeütközések könnyen végzetesek lehetnek, ezért a dokkok
közelében az idõgyorsítót nem tudjuk bekapcsolni. A dokkban a gép
automatikusan bekapcsolja a gyorsítást, hogy mielõbb végezzünk a
javítással és feltöltéssel, ezt nem tudjuk kikapcsolni.
Az idõgyorsító automatikusan kikapcsol, ha az ellenséges konvoj
észrevett bennünket, vagy ha fegyvert lõttünk ki.
Helyzetünk meghatározásához használjuk a térképet "M" billentyû.
A térképen zöld zálszlócska jelöl bennünket, míg az ellenséges
konvojokat piros zászló szimbolizálja. A térképen megtalál-
ható minden a hajózáshoz szükséges információ, így nem
szükséges állandóan kapcsolgatnunk az egyes képernyõk
között. Ha a rádióantennánk megsérült, elõfordulhat, hgy a
térképen nem látjuk az ellenséges konvojok zászlóit, ugyanis
a rájuk vonatkozó információk rádión érkeznek a hajóra.
Sérült hajó esetén az üzenetek között túlsúlyban lesznek az egyes
sérült részekre vonatkozó információk. Ezek folyamatos figyelése,
észben tartása nem mindig egyszerû. A jobb áttekinthetõség
érdekében kapcsoljuk az "I"-betûvel a hajó állapotát mutató
STATUS REPORT-ot. Itt egy képernyõn áttekintehtõ az összes
sérülés.
Tanácsok a játékra vonatkozóan
Minden ütközet elõtt figyeljük meg az ellenséges konvoj mozgását
a térképen és ennek függvényében döntsünk a megközelítés
utvonaláról. A legbiztosabb taktika, ha hátulról támadjuk a
konvojt, mert így nehezebben fordulnak ránk a rombolók. Elõször
mindig a rombolókat próbáljuk meg elsüllyeszteni: a teherhajók
ugyanis nem lõnek ránk.
Ha a felszínen már kezd veszélyessé válni a helyzet, próbáljunk
meg a víz alatt egérutat nyerni. Minél mélyebbre merülünk annál
kisebb a valószínûsége, hogy a rombolók pontosan meg tudják
határozni helyzetünket, és annál kiseb a vizibombák hatósugara.
Ezek szerint elég a fenékre merülni, hogy lerázzuk az üldözõket!
A helyzet nem ilyen egyszerû, ugyanis a mélységgel egyenes
arányban növekvõ nyomás megrepesztheti a tengeralattjáró külsõ
burkolatát, ami az ütközet elvesztését jelentheti. A merülés
során tehát mindig figyelnünk kell a mélységmérõ feliratának
(DPTH) színét: ha sárga, vagy piros színt látunk itt emelkednünk
kell.
Az ütközetek során szerzett sérüléseket a dokkban javíthatjuk ki.
A dokkot a térkép és a radar segítségével közelítsük meg, a
beállást a LOCALIZER nevû mûszer segíti. Ennek kijelzését a
térkép jobb oldalán a jelmagyarázat alatt, illetve a fõ képernyõn
az üzenetek között az elsõ sorban találjuk. A kiírt értékek a
dokk távolságát mutatják a tengeralattjáróhoz viszonyítva. (E132
N425 például azt jelenti, hogy a dock 132 méternyire van keletre
és 425 méternyire északra hozzánk képest.) Ahhoz, hogy a dokkolás
megkezdõdjön a hajónak be kell futnia a dokkba és ott meg kell
állnia. A legjobb dokkolási értékek E0, N0. Természetesen ezek az
értékek pontosan nem, vagy csak nehezen tarthatók be ezért a E2-
W2, valamint a N5-S5 értékek esetén is megkezdõdik a dokkolás. A
hajó haladási irányának eltérése az észak-déli iránytól azonban
nem lehet több kettõ foknál. (HDG:88-92, vagy 178-182).
A dokkban elõször a sérülések javítása kezdõdik meg. Csak ezután
következik a fegyverek és az üzemanyag betöltése. A dokkolás
bármikor félbeszakítható a "Q", vagy az "A" billentyûk
lenyomásával.
Ha az olajtartály kapott találatot, vagy rövidzárlatunk van az
akkumulátorokon elõfordulhat, hogy nem lesz elég az üzemanyag a
legközelebbi dokkig. Ilyenkor kössünk ki egy fúrószigetnél és
tankoljuk fel a tengeralattjárót. A fúrószigettel történõ
összekapcsolódást nem segíti külön mûszer, de ez nem is olyan
nehéz feladat, mint a dokkolás volt. A hajóval a sziget lábai
közé kell beállnunk észak-dél, vagy kelet nyugati irányban.
(Két fok eltérést itt is tolerál a program.) A feltöltés
bármikor félbeszakítható gázadással.
Elõfordul, hogy a felszín alól nem tudunk feljönni mert kevés a
sûrített levegõnk. Ilyenkor próbáljuk meg a torpedók kilõvésével
csökkenteni a hajó súlyát, állítsuk maximálisan felfelé a
terelõlemezeket és teljes gázzal elõre próbáljunk a felszínre
emelkedni. Ha sikerült azonnal kapcsoljunk a diesel motorra és
kapcsoljuk be a légkompresszort, hogy ki tudjuk a ballaszt
tartályokat üríteni. Lehetséges azonban hogy minden igyekezetünk
hiábavaló és nem tudunk a felszínre kerülni. Ebben az esetben
nincs más hátra meg kell nyomnunk az önmegsemmisítõ gombot:
"HELP".
A program kezelése
Sokaknak feltûnhet, hogy a programban nem lehet nehézségi
fokozatot állítani. Nem is kell: mindenki a Kadet Iskolában,
illetve a Harcok alatt nyújtott teljesítménye alapján kap rangot.
Minden játék kimenthetõ és a következõ játéknál elég a nevünket
begépelni, hogy a program a megfelelõ nehézségi fokozatot állítsa
be.
Az egér használata:
bal/jobb: periszkóp forgatás
elõre/hátra: víz alatt a tengeralattjáró billentése
víz felett a rakéta irányítása le/fel
bal gomb: torpedó kilövés
jobb gomb: rakéta kilövés
Billentyûk:
Q - gáz egy fokozattal elõre
A - gáz egy fokozattal hátra
W - ballasztvíz beszívás ki/be kapcsolása
S - ballasztvíz kipréselés ki/be kapcsolása
E - átkapcsolás a diesel és az elektomos motor között
V - levegõ-kompresszor ki/be kapcsolása (csak diesel üzemmódban)
R - a radar nagy felbontású üzemmódjának ki/be kapcsolása
O/P - a periszkóp nagyítási értékének változtatása
K - kormány auto-pilot mód ki/be
L - kormány rögzített mód ki/be
M - térkép ki/be
I - sérülések képernyõje be/ki
H - felfüggeszti a játékot (pl:szól a telefon).
Help - kilépés a játékból.
kurzor bal/jobb: kormány balra/jobbra
kurzor fel/le: hajó billentése merüléshez, vagy felszínre
jövetelhez.
|
| |
Sound This game features digital sound effects
|
| | | | |