T H E B O X
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Einleitung
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Hallo!
Ich nehme an, Sie haben gerade des Programm THE_BOX.PRG gestartet, haben ein
wenig damit herumgespielt, wenig bis gar nichts kapiert UND GEBEN JETZT AUF:
Sie lesen die Anleitung ("Real programers don't read manuals!"). Das Konzept
und die Idee von The Box ist es vielleicht auch wert, daß man sich etwas
Gelabere vom Autor anhört, he he he.
Also, man kann The Box als eine Art Spiel bezeichnen - ein teilweise nicht
sehr einfaches (tatsächlich kann es sauschwer werden) Intelligenzspiel. Wer
Spaß an Knobeleien hat wird The Box mögen.
The Box
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The Box - übersetzt bedeutet dieser komplizierte englische Ausdruck etwa
"Der Kasten". (Wenn Sie mir nicht glauben, dann sehen Sie halt im Englisch-
Wörterbuch nach.) Im Spiel haben Sie einen dieser mysteriösen Kästen.
Mysteriös ist er deshalb, weil er eine Eigenschaft hat, die ein neugieriger
Mensch überhaupt nicht leiden kann: Er ist verschlossen und man weiß nicht
genau, was drinnen ist. Woher Sie die Box haben (und was nach dem Ausschalten
des Computers mit ihr passiert) ist Ihnen in diesem Zusammenhang egal - Sie
wollen nur wissen, was diese Box macht.
Da die Box, wie schon erwähnt, verschlossen ist, können Sie nicht einfach
reinschauen. Um trotzdem etwas über den Inhalt zu erfahren, haben Sie ein
Hilfsmittel: 2 Kugeln. Diese Kugeln, eine weiße und eine schwarze, werden
gleichzeitig von der Seite in die Box hinein geschossen. Sie sehen die Kugeln
verschwinden und nach einer gewissen Zeit an irgendeiner Stelle wieder
herauskommen. Oder auch nicht. Natürlich können Sie die Kugeln beliebig oft an
beliebigen Stellen einschießen. Jede der vier Seiten der Box hat 8 Eingänge.
Die Kugeln können auf ihrem Weg durch die Box verschiedene Funktions-Felder
passieren, die z.B. die Laufrichtung der Kugel beeinflussen können. Aus
Einschußposition, Austrittsposition und Laufzeit sollten Sie in der Lage sein,
den inneren Aufbau der Box zu rekonstruieren. Beachten Sie, daß die Kugeln
zusammenstoßen und sich so gegenseitig ablenken können.
Sie haben eine zweite Box, "Test Box" genannt. Diese Box ist offen und Sie
können hier ihren eigenen Aufbau konstruieren. Auch in diesen können Sie die
Kugeln einschießen, im Gegensatz zur Original-Box sind sie dann auch auf ihrem
Weg durch den Kasten sichtbar. Versuchen Sie die Test Box so zu gestalten, daß
sie sich exakt so verhält, wie die Original-Box. Dies bezieht sich auf Ein-
und Austrittsposition sowie Laufzeiten der Kugeln. Es ist wichtig, daß die
beiden Boxen nicht gleich aufgebaut sein müssen, sondern sich nur nach
außenhin gleich verhalten müssen, also ihrer Wirkung nach nicht zu unterschei-
den sind.
An jeder der vier Seite der Box gibt es 8 Einschußlöcher, insgesamt also
4*8=32. Für die zwei Kugeln gibt es daher genau 992 verschiedene Einschußkom-
binationen. Da sich die weiße Kugel von der schwarzen nur durch die Farbe
unterscheidet, können sie ausgetauscht werden. Es ergeben sich 496 verschie-
dene Einschußkombinationan. (Eine lächerlich kleine Zahl im Vergleich zu der
Anzahl möglicher Boxen: 16^64=115792089237316195423570985008687907853269984665
640564039457584007913129639936.) Das Verhältnis von Einschußkombinationen, die
bei beiden Boxen zum selben Ergebnis führt, zu der Gesamtanzahl von Kombina-
tionen wird der Grad an Kompatibilität genannt. Eine Kompatibilität von 100%
bedeutet, daß die Boxen völlig identisch wirken. Es ist also klar, daß diese
100% zu erreichen ist. Sie können jederzeit die Kompatibilität zwischen den
beiden Boxen ausrechnen lassen. Eine Box ist gelöst, wenn eben die magischen
100% erreicht sind. Ab 93% Kompatibilität bietet das Programm einen Hint,
einen Lösungshinweis an. Dieser besteht darin, daß die Kugeln auf Start-
Positionen geführt werden, die bei den beiden Boxen zu unterschiedlichen
Ergebnisse führen.
Grundsätzliches Prinzip des Programms:
1.) Es gibt keine zeitliche Beschränkung.
2.) Aufgeben ist nicht möglich. Entweder Sie lösen die Box - oder
erfahren nie, wie die Box aussieht.
Bedienung des Programms
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Nach dem Programmstart ist der Bildschirm in zwei Bereiche eingeteilt.
Der linke Bereich stellt die jeweils eingestellte Box dar - erkennbar an der
Beschriftung links oben: 'The Box' oder 'Test Box'. Die verschlossene
Original-Box ist mit einem dunklen Raster bedeckt. Am Rand der Boxen sind die
Zylinder der Einschußmechanismen zu erkennen. Werden diese Zylinder angeklick,
so bewegt sich jeweils eine der beiden Kugeln zu diesem Zylinder. Wenn beide
Kugeln auf die Zylinder verteilt sind (nicht auf dieselben!) erscheint rechts
unten neben der Box ein Feld 'Go!'. Wird dieses Feld angeklickt, so werden die
beiden Kugeln in die Box geschossen. Gleichzeitig laufen die Zähler der Kugeln
(rechts oben). Verläßt eine der beiden Kugeln die Box, stoppt auch der
jeweilige Zähler. Durch einen Mausklick kann der Vorgang jederzeit abgebrochen
werden, die Kugeln, die sich noch in der Box befinden, werden dann auf ihre
Startposition zurückgesetzt und ihr Zähler zeigt 999. Dies kann auch nötig
sein, wenn eine der Kugeln gar nicht mehr aus der Box auftaucht (siehe
Funktions-Felder). Nachdem der Vorgang beendet oder abgebrochen wurde, kann er
durch Anklicken von 'Go!' immer wieder wiederholt werden.
Zu Beginn ist die Original-Box eingestellt. Um zu der Test-Box und zurück zu
schalten klickt man das Feld '-> Other', oder drückt die rechte Maustaste. Die
Position der Kugeln wird nicht verändert, dadurch ist es leicht möglich, das
Verhalten der Boxen zu vergleichen: umschalten und durch Klick auf 'Go!' wird
der letzte Einschuß wiederholt - an der anderen Box. Die beiden Felder links
oben (Box-Bezeichnung) und unten (Copyright-Bemerkung) haben keine weitere
Funktion.
Der rechte, dunklere Teil des Bildschirms beinhaltet von oben nach unten
folgende Bedienungsfelder:
'Info...': Hier werden einige Informationen über das Programm gezeigt. Die
verwendete Sprache soll Englisch sein, ich hoffe man erkennt das. Warum
Englisch? Weil ich mehr Engländer kenne, die kein Deutsch verstehen, als
Deutsche, die kein Englisch sprechen. Klar?
'Exit': [eksit], engl. Ausgang. Nach einer Rückfrage wird das Programm
verlassen. Vorsicht, die gerade bearbeitete Box wird NICHT automatisch
gespeichert!
'Black' und 'White': Links daneben sind die Heim-Felder der beiden Kugeln.
Jeder braucht einen Platz, an den er sich ab und zu zurück ziehen kann. Sie
haben ansonsten keine weitere Bedeutung. Rechts neben den Bezeichnungen sind
die Zähler der Kugeln.
Funktions-Felder: Hier befinden sich die 16 verschiedenen Funktions-Felder.
Das einzelne Feld rechts zeigt das jeweils ausgewählte Funktions-Feld.
Anklicken wählt ein anderes Funktions-Feld. Um ein Feld in der Test-Box zu
setzen muß das Feld angeklickt werden. Ein zweiter Klick löscht das Feld.
'Load' und 'Save': Es gibt eine ganze Reihe von verschiedenen Boxen -
gespeichert in einer Datei 'THE_BOX.DAT'. Zusammen mit der Box wird auch die
jeweilige Test-Box gespeichert. Wenn sie eine Box gelöst haben, oder keine
Zeit mehr haben und später weitermachen wollen, können sie die Box mit 'Save'
abspeichern. Mit 'Load' können Sie eine der gespeicherten Boxen einladen. Nach
dem Anklicken wählen Sie eine Boxnummer, die Nummer der geladenen Box wird
immer auf der geschlossenen Box angezeigt. Nach dem Programmstart wird
automatisch die Box Nummer 001 eingeladen.
Compatibility und 'Check it': Mit dem 'Check it'-Feld wird die Kompatibili-
tätsüberprüfung (Tolles Wort, gell?) durchgeführt. Dies kann, je nach Box,
gewisse Zeit dauern. Nach Beendigung der Überprüfung erscheint ein blinkendes
'Wrong' oder 'Right' bis ein Mausklick erfolgt. Sobald 100% erreicht wurden,
wird die Original-Box offen gezeigt (kann jedoch nicht verändert werden).
Die Funktions-Felder
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Es gibt zusammen 16 Funktions-Felder. Die Funktions-Felder wirken auf die
Kugeln wenn sie über das Feld rollen. Im Auswahlbereich von links oben nach
rechts unten sind folgende Felder vorhanden:
Leeres Feld: Die Kugel überquert dieses Feld und wird nicht beeinflußt.
Hindernis: Die Kugel prallt gegen das Hindernis und rollt zurück.
Loch: Die Kugel bleibt im Loch stecken. Die Kugel wird die Box nicht mehr
verlassen, der Lauf ist also mit Mausklick abzubrechen. Wichtig: Stoßen die
Kugeln über einem Loch zusammen, so fällt keine von beiden in das Loch!
Sprungschanze: Die Kugel macht einen kleinen Sprung und fliegt über das in
Laufrichtung liegende Feld, ohne davon beeinflußt zu werden. Natürlich bewirkt
das Feld auch, daß die andere Kugel, wenn sie sich auf dem folgenden Feld
befindet, übersprungen und nicht wie sonst abgelenkt wird. Landen die Kugeln
aufeinander, so wird die untere Kugel zurückgestoßen.
Rotierer (links und rechts): Die Kugel biegt, je nach Feld, nach rechts oder
links um 90 Grad ab. Auf solchen Feldern können Kugeln nicht zusammenstoßen.
(Ausnahme: Sprungschanze)
Bogenhindernis (2 Richtungen): Die Kugeln werden, je nach Feldart und Richtung
um 90 Grad abgelenkt.
Einbandstraße (alle 4 Richtungen): Die Kugel wird zurückgeworfen, wenn sie
gegen die Pfeilrichtung auf das Feld rollt. Die Wirkung: eine Kugel kann das
Feld nicht entgegen der Pfeilrichtung verlassen (auch bei Kugelkollisionen!).
Durchlässiges Hindernis (4 Richtungen): Die Kugel kann das Feld nur in einer
Richtung, in Pfeilrichtung, durchqueren, ansonsten prallt sie ab.
In der Original-Box werden natürlich auch nur diese Funktionen verwendet.
Kleine Tips
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- Bevor Sie sich an eine 'richtige' Box wagen, sollten Sie ein wenig mit
der Test-Box spielen. Bauen Sie ein paar Situationen auf und beobachten Sie,
wie sie auf die Kugeln wirken. Das macht mit den Box-Funktionen und den Kugeln
vertraut.
- Es kann vorkommen, daß sie eine Kompatibilität von 99% erreichen. Das
bedeutet normalerweise, daß ihre Test-Box mit einer Kugel völlig kompatibel
zur Original-Box wäre. Was jetzt noch nicht stimmt sind Kollisionsverhalten.
Für solche Fälle ist die Hint-Funktion sehr nützlich. Glauben Sie nicht, daß
das Programm Fehler macht - nicht bei der Kompatibilität!
- Es sind zur Zeit 150 Boxen mitgeliefert. Die ersten 40 sind von mir
erstellt, die restlichen Boxen sind Zufalls-Boxen. Etwa nach 020 kommen ein
paar ziemlich schwere Brocken - es ist keine Schande, wenn Sie die nicht
schaffen...
- Versuchen Sie doch mal, ein paar interessante Boxen zu erstellen.
Besonders reizvoll sind Boxen, die mehr oder weniger eine bestimmte Funktion
erfüllen: Eine Box mit sehr lange Laufzeiten für die Kugeln (Persönlicher
Rekord: 151 Zeit-Einheiten). Eine Box, die Kugeln nur an einer Seite
herausläßt. Eine, die keine Kollision erlaubt. Etc...
Wirklichkeitsnahes Spiel?
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Das Spiel ist nicht so anwendungsfremd, wie es zunächst erscheinen mag.
Man vergleiche die Boxen doch nur einmal mit einem Microchip. Man kann nicht
reinsehen, kennt nur den prinzipiellen Aufbau und will einen 100% kompatiblen
Nachbau entwickeln. Auch dann kann man das Innere des Chips nur durch Eingeben
von Signalen und Beobachten der Ausgänge bestimmen. Nun, man kann sich über
diesen Aspekt der Spiels wohl streiten, ein gewisse Ähnlichkeit mit alltäg-
lichen Situationen läßt sich jedoch nicht leugnen.
Autor und Copyright
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Das Programm ist SHAREWARE. Zusammen mit allen zugehörigen Files können
Sie es kopieren und beliebig weitergeben. Diese Anleitung darf nicht entfernt
oder verändert werden. Sie dürfen das Programm für private Zwecke benutzen
(mir fällt sowieso kein nicht-private Nutzen ein). Wenn Ihnen das Programm
gefällt, so sollten Sie mir 20,- DM schicken. Sie bekommen dafür von mir eine
Diskette (Handsigniert!) mit einer erweiterten Version von THE BOX mit einem
Editor für eigene Boxen (und meinen herzlichsten Dank).
Sollten Sie Bedarf an weiteren Boxen habe (kann ich mir eigentlich nicht
vorstellen): Meldung an mich, ich kann Ihnen beliebig viele besorgen.
Das Programm ist in Turbo-C geschrieben. Der Source-Code wird nicht herausge-
geben, u.a. weil ihn vermutlich keiner außer mir lesen kann ("Kommentare in
Programmlistings - wassn das?"). Direkte Fragen zum Programm ("Wassn But-
terfly-Artist?"), Kritik oder Verbesserungsvorschläge werden aber ganz sicher
beantwortet.
Autor:
Jörg-Andreas Ramb
Potsdamerstraße 3
D-6307 Linden-Leihgestern
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
Jetzt darfst Du auflegen!