Nautilus

Search
Votes / Statistics
Rating 
7.2/10
Hits: 1,665
Downloads: 631
Votes: 5
Your vote:
My Atarimania
Bookmark and Share
Comments (0)

Screenshots - Nautilus

Nautilus atari screenshot
Nautilus atari screenshot
Nautilus atari screenshot
Nautilus atari screenshot
Nautilus atari screenshot
Nautilus atari screenshot
Nautilus atari screenshot
Nautilus atari screenshot
Nautilus atari screenshot
Nautilus atari screenshot
Nautilus atari screenshot

Information - Nautilus

GenreSimulation - SeaYear1991
LanguageMachine LanguagePublisher[unknown]
ControlsKeyboard, MouseDistributor[unknown]
Players1, DemoDeveloper-
ResolutionLowLicensed from-
Programmer(s)

Palanki, Lajos / Vitray, Peter

CountryHungary
Graphic Artist(s)

[unknown]

SoftwareHungarian
Game design

[unknown]

Box / InstructionsHungarian
Musician(s)

[unknown]

LicenseCommercial
Sound FX

[unknown]

Serial
Cover Artist(s)ST TypeST, STe / 0.5MB
MIDIVersion
Dumpdownload atari Nautilus Download / STNumber of Disks1 / Double-Sided
Protection

Additional Comments - Nautilus

Other version with the same title:


Gamebench ().

Instructions - Nautilus

Q/A - acceleration/reverse
W/S - Dive
R - Radar zoom
M - Map
E - Electric/ Diesel switch - automatically changes to electric when under water
I - Status
V - Air compressor - you need to have compressed air to reach the surface again and for torpedos
H - pause
O/P - zoom
TAB/CTRL (or caps lock) - Time acceleration up/ down (good if you're travelling a lot)
K - press it so the submarine will follow the mouse
L - locks the steering to it's last position. Useful when doing long, continuous turns with the sub. The Red L on the HUD shows up when it's on.
It remains on until switched off or one of the arrow keys pressed.

Help - Exit from game
Arrow Left/Right - steering Left/Right
Arrow Up/down - Set submarine's angle for diving and coming up

Left mouse - torpedo
Right mouse - rocket

Many thanks to Peter Putnik and Robson for the dumps and instructions.

-----

Original doc. Thanks to JVas and Peter Putnik.


                            NAUTILUS

                  A tengeralattjáró szimulátor


Ebben  a  programban a játékos a  NAUTILUS  nevû  tengeralattjáró 
kapitánya  lehet.  Feladata,  hogy  megsemmisítse  az  ellenséges 
hajókat, melyek konvojokba rendezõdve szállítják az utánpótlást a 
szigeteken harcoló csapatoknak. Egy-egy feladat végrehajtására 17 
óra áll rendelkezésre,  ennél hosszabb idõ eltelte után ugyanis a 
szigeteken  harcolók  elegendõ utánpótláshoz jutnak és  a  háború 
sorsa eldõl.

A  tengeralattjáró mind  paramétereiben,  mind  felszereltségében 
erõsen  hasonlít a jelenleg használatos  vadász-tengeralattjárók-
hoz.  A hajó 60 méter hosszú,  8 méter széles és több,  mint 2000 
tonna súlyú teljes fegyverzettel és feltankolva.

A  tengeralattjáró diesel-elektromos  rendszerû.  A  villanymotor 
használható a felszinen és a víz alatt egyaránt,  a diesel  motor 
azonban csak a felszínen üzemeltethetõ. A diesel motor generátort 
forgat,  ami lehetõvé teszi, hogy diesel üzemben az akkumulátoro-
kat feltöltsük. A hajó maximális sebessége 16 mérföld óránként.

A  fegyverzethez  nemcsak a már  megszokott  torpedók  tartoznak, 
hanem egy,  az elmúlt években kifejlesztett rakéta-fajta is. Ez a 
rakéta távirányítható,  így könnyen célba juttatható.  Torpedóból 
16, a rakétából 7 darab lehet egyszerre a fedélzeten.

A  hajó  mûszerezettsége  is követi  a  kor  színvonalát:  minden 
szükséges  információ  számítógépes  kis  display-ken   követhetõ 
nyomon.    A  víz  alatt  sem  kell  többé  vakon   tapogatódznia  
a tengeralattjáró  kapítányának:  a NAUTILUS-on infravörös  opti-
kai rendszer segíti a tájékozódást.



A program kezelése

A  program betöltõdése után hullámverés hangjának  kiséretében  a 
következõ menû fog megjelenni a képernyõn:

               1 HARC
               2 GYAKORLAT
               3 KADETT ISKOLA
               4 DEMO

Aki még soha nem látta a program DEMO-ját, az nyomja meg a '4'-es 
billentyût,  és élvezze a látványt.  A program bemutatja,  hogyan 
kell megsemmísíteni két konvojt.  Az elsõ konvojt a felszínen,  a 
másodikat  a  víz  alól támadja meg  a  számítógép.  A  DEMO  mód 
automatikusan  is  elindul,  ha 40-45 másodpercig nem  nyúlunk  a 
billentyûzethez,  és  bármikor  leállítható  a  'Help'  billentyû 
lenyomásával.

A tengeralattjáró vezetése nem tartozik a legegyszerûbb feladatok 
közé,  ezért  célszerû,  a  játékkal való  ismerkedést  a  KADETT 
ISKOLA-ban kezdeni.  A fõmenüben a '3'-as billentyû  lenyomásával 
lehet  ezt az üzemmódot kiválasztani.  A következõ  képernyõn  az 
'1'-es billentyû lenyomása után ki-ki begépelheti a  nevét,  vagy 
az 'F1' gombbal elkezdheti az iskolát.

Az  iskola  két  szakaszra  oszlik:   navigációs  és   harcászati 
feladatokra.  A  feladatokat  a gép külön értékeli  és  az  elért 
eredmények alapján ad rangot a játékosnak.  Az értékelés során  a 
program   figyelembe  veszi  az  eltelt   idõt,   a   felhasznált 
üzemanyagot,  elektromos  energiát,  lõszert és  természetesen  a 
hajónak okozott sérüléseket is.
 
Az  igazi  harcok  megkezdéséhez  azonban  nem  kell  feltétlenül 
elvégezni a KADETT ISKOLÁ-t.  Az '1'-es gomb lenyomására  azonnal 
kezdetét veszi a harc.  A harci üzemmódban lehetõség van a név és 
az idõpont beállítására.  Aki nagyon bízik tudásában még ködöt is 
választhat.  A köd azonban erõsen csökkenti a látótávolságot és a 
kontúrokat is elmosódottá teszi.

Az  igazi  csata hamar csúfos  véget  érhet.  Ennek  elkerülésére 
célszerû  gyakorlatokon  részt  venni.   A  GYAKORLAT  -   '2'-es 
billentyû  - módban minden feltétel azonos lesz,  mint  az  igazi 
csatában,  de  az  ellenfél csak mûanyag lövedékeket  használ  és 
vizibombák  helyett is imitáló hang lesz csupán.  A küzdelem  így 
sem veszélytelen, hiszen bármikor történhet összeütközés.


A tengeralattjáró kezelése

A tengeralattjáró úszhat a felszínen és a víz alatt  egyaránt.  A 
merülés  mértékét a hajó fajsúlya határozza meg.  Ezt a  térfogat 
vagy  a súly változtatásával lehet  állítani.  A  tengeralattjáró 
esetében az elsõ megoldás nem járható,  ezért a merüléshez a hajó 
súlyának  növelését  használják.  Erre  a  célra  a  hajó  teljes 
hosszában tartályok helyezkednek el ballasztvíz  befogadására.  A 
tartályok töltéséhez elegendõ a csapok kinyitása ('W'-betû), mert 
a tengervíz magától beáramlik. A tartályokat csak annyira töltsük 
fel,  hogy épp a kívánt mélységbe merüljünk.  A 'W'-betû ismételt 
lenyomásával lezárhatjuk a tartályokat.

A tartályok ürítéséhez sûrített levegõre van szükség az  'S'-betû 
lenyomására  a sûrített levegõ jut a  ballaszt  tartályokba,  ami 
kipréseli a ballasztvizet a hajóból. A ballasztvíz kipréselése az 
'S'-betü   ismételt  lenyomásával  leállítható.   Ezen   funkciók 
állapotát  a fõ képernyõn jobb oldalt két,  nyomógombba  épített, 
lámpa mutatja .  A felsõ lámpa a ballaszt be,  az alsó a ballaszt 
ki funkciót jelzi.

A  két  lámpa  közti  a függõleges  oszlop  magassága  arányos  a 
beszívott ballasztvíz mennyiségével.  Ebben az oszlopban  jelenik 
meg  a sérülések okozta vízbetörés hatására beömlött  víz  is.  A 
mûszertõl  balra az elsõ skála mutatja a levegõ  tartályban  levõ 
sûritett levegõ mennyiségét.

A hajó hosszirányú billentésére szolgálnak a hajó orrán és tatján 
lévõ terelõlemezek. Ezek hasonló módon mûködnek, mint a magassági 
kormány  a repülõgépeken.  A terelõlemezeket a felszínen  csak  a 
fel-le kurzor gombokkal lehet állítani,  víz alatt, az egérrel is 
mozgathatók.   A terelõlemezek állásszögét a sürített  levegõével 
azonos jellegû mûszer mutatja. A mûszer középen van alapállásban.

Szinte valamennyi feladat dokkban kezdõdik.  A kihajózáshoz  gázt 
kell adni a 'Q'-betû lenyomásával.  A gázkarnak négy fokozata van 
elõre  és  négy hátra ('A'-betû).  A 'Q'-,  illetve  az  'A'-betû 
egyszeri lenyomása egy fokozatot lépteti a gázt  elõre-,  illetve 
hátrafelé.   A gázkar állása jól látható a RADAR-tól jobbra  levõ 
indikátoron,  ahol piros lámpák jelzik az irányt és a  bekapcsolt 
teljesítményt.  A  gázkartól  jobbra  található  a  sebességmérõ, 
melynek  zöld  szalagja grafikusan mutatja a hajó  sebességét  és 
irányát.

A  sebességmérõtõl  jobbra elhelyezkedõ  ablakban  egy  szimbólum 
mutatja, hogy melyik motor van bekapcsolva. A két motor között az 
'E'-betû  lenyomásával lehet oda-vissza  kapcsolni.  A  generátor 
azonnal  tölteni  kezdi  az  akkumulátort,   ha  diesel   motorra 
kapcsolunk,  de  a légkompresszort külön kell bekapcsolni a  'V'-
gombbal.  A kompresszor bekapcsolt állapotát egy kis szürke lámpa 
jelzi a diesel motor ábrájának jobb felsõ sarkában.

Ebben   az  ablakban  három  számot  is  találunk   a   következõ 
értékekkel:
               - HDG:    a hajó haladási iránya
               - RDD:    a   kormánylapát   szöge,   mellette   a                          
                         kormány-mód kijelzésével
               - FTHM:   a tengerfenék és a tengeralattjáró  alja                          
                         közti távolság lábban számolva.

A hajó kormányzására két lehetõség kínálkozik:

               - a kurzor gombokkal állítjuk a kormányt jobbra és                  
                 balra vagy,

               - auto-pilóta üzemmódot használunk.

A  kurzor  gombok a nyilak irányába állítják  a  kormányt.  Ha  a 
gombot   elengedjük  a  kormány  automatikusan  visszaáll   közép 
helyzetbe.  Az  "L"  betû lenyomásával  bekapcsolható  a  kormány 
rögzített  állása,  ami  kormánylap utolsó  pozícióját  mindaddig 
tartja,  amíg ezt az opciót ki nem kapcsoljuk, vagy nem nyúlunk a 
kurzor  gombokhoz.  Ez a lehetõség hosszú folyamatos  fordulókban 
használható elõnyösen.  A funkció bekapcsolt állapotát egy  piros 
inverz "L" betû jelzi a periszkóp képernyõn, illetve a térképen a 
RUDDER:(kormány:) értéke mellett megjelenõ "LOCKED" felirat.

A  tengeralattjárót  sokkal  kényelmesebben  is  vezethetjük,  ha 
bekapcsoljuk  a  robot-pilótát.   ("K"  billentyû).  Az  utasítás 
hatására a kormány automatikusan állítódik be mégpedig úgy,  hogy 
a  hajó  orra is abba  az iránya nézzen,  mint  a   periszkóp.  A 
funkció  bekapcsolt állapotában egy világoskék inverz  "A"  betû, 
illetve az "AUTOMATIC" felirat jelzi a kormány értékének  kiírása 
mellett. (A periszkóp, illetve a térkép üzemmódban.)

A  gázkar  állapotát jelzõ mûszer felett találjuk a  diesel  olaj 
mennyiségét,  az  akkukmulátorok állapotát és  a  tengeralattjáró 
mélységét mutató mûszereket.

          - FUEL :  diesel olaj
          - BATT :  akkumulátorok mennyire vannak feltöltve
          - DEPTH:  mélységmérõ

Az egyes mûszerek feliratának színe figyelmeztetésül is  szolgál:  
a sárga  vagy  piros  színek  megjelenése  veszélyre   figyelmez-
tet, ilyenkor célszerû ellenõrizni a hajó állapotát.

A  tengeralattjáró  vastag  falai  közül  egyedül  a  periszkópon 
keresztül  nézhetünk  ki.  A  periszkópot  szabadon  forgathatjuk 
körbe-körbe  az  egér jobbra-balra mozgatásával.  A  periszkóp  a 
játék  alatt a képernyõnek csaknem felét foglalja  el.  A  nézõke 
alsó szélében egy kis ablak taláható,  melyben leolvasható a szög 
amely  felé  nézünk  (PA:),  illetve a  beépített  zoom  objektív 
nagyításának  mértéke  (ZOOM:).  DEMO módban  a  'ZOOM:'  felirat 
eltünik,  ilyenkor  ugyanis a program automatikusan állít be  egy 
elfogadható nagyítási értéket.

A  periszkóp közepén taláható a szálkereszt,  aminek a  célzásban 
van  szerepe.  A  torpedó csövek,  melyek a  hajó  orrába  vannak 
beépítve,  hat  foknál  nagyobb szöget nem zárhatnak  be  a  hajó 
törzsével.  Ez azt jelenti,  hogy ha a hajó haladási iránya és  a 
periszkóp által bezárt szög nagyobb,   hat foknál, akkor  torpedó 
nem  lõhetõ ki.  A szálkereszt alatt levõ kis skála  jelzi,  hogy 
mekkora az eltérés a periszkóp és a tengeralattjáró iránya között 
-6-tól  +6-ig.  A torpedó csak akkor indítható,  ha a kis  mutató 
megjelenik  a  skála felett.

A torpedót az egér bal gombjával lõhetjük ki.  A  tengeralattjáró 
sokszor nehézkesen fordul,  ezért a torpedó csöveket csak  lassan 
tudjuk célra állítani. A rakétát azonban tetszés szerinti irányba 
kilõhetjük.  (de  csak a felszínen.) A jobb egérgomb  lenyomására 
elindul  a rakéta.  Ilyenkor a szálkereszt bal és  jobb   oldalán 
megjelenik   egy-egy   skála.  A bal oldali  a  rakétában    levõ 
üzemanyagot  a jobb oldali,  pedig a rakéta vízhez  képest   mért 
magasságát mutatja. A rakétát  a periszkóp forgatásával vezethet-
jük,  ugyanis mindig úgy fordul, hogy  szálkereszt közepén marad-
jon.  Természetesen  a  hirtelen fordításokat  nem  tudja  mindig 
pontosan  lekövetni,  de a menet közben szükségessé  váló  irány-
korrekciókra   tökéletesen   alkalmas.   Az  egér   elõre   hátra 
mozgatásával  a rakéta magassága változtatható.  Ha úgy  érezzük, 
hogy  elvétettük  a célt elég az  egeret  elõretolnunk,  mire  az 
beleesik a vízbe, és máris lõhetjük a következõ rakétát.
     
A  periszkóp alatt  középen található a RADAR  képernyõje.  Rossz 
látási viszonyok mellett (köd,  sérült periszkóp stb.) szinte  ez 
az  egyedüli  tájékozódási eszköz.  A radar  pontosan  mutatja  a 
tárgyakat  és azok helyzetét a hajó haladási irányához  képest  5 
mérföld sugarú körön belül.  Sok esetben (csata,  dokkolás) ennél 
finomabb  felbontásra van szükség.  Az "R" billentyûvel  a  radar 
hatósugarát megfelezhetjük viszont a felbontását megkétszerezhet-
jük.   E funkció bekapcsolt állapotát a RADAR  jobb felsõ sarkába 
épített kapcsoló piros lámpája mutatja.

A  radar  elég gyorsan forog ahhoz,  hogy  mindig  pontos  képünk 
legyen  a  körülöttünk  levõ  tárgyakról:  egy  teljes  kört  2.4 
másodperc alatt ír le.  A beépített képernyõ utánvilágítási ideje 
kb.  0.6 sec.  A radart nemcsak a tájékozódásra, de a célzásra is 
használhatjuk:  fegyvereink hatótávolsága 1-1.5 mérföld.  A radar 
használatával felbecsülhetõ az ellenség távolsága és eldönthejük, 
hogy közelebb megyünk, vagy tüzet nyitunk.

A  radar bal oldalán található display a fegyverzettel és a  hajó 
állapotával kapcsolatos információkat mutatja.  A négy torpedócsõ 
között találjuk a rakétakilövõ szimbólumát. A fegyverek stílizált 
rajza jelzi,  ha az adott egység tüzelésre kész.  A torpedók és a 
rakéta  rajza  felfelé hagyja el a display-t és a  periszkópon  a 
tengeralattjáró   elõtt   megjelenik   a   valódi   fegyver.    A 
torpedócsövek, vagy a rakétakilövõ automatikusan utántöltõdik, ha 
van még tartalék, illetve a töltõ berendezés mûködõképes.

A  fegyverek  ábrája alatt találjuk  az  üzenetek  ablakát,  ahol 
minden a hajóra vonatkozó információ megjelenik.  A kadett iskola 
alatt itt kapjuk az utasításokat az oktatótól.  Dokkok közelében, 
pedig  a  felsõ  sor átalakul és  a  dokk  távolságára  vonatkozó 
adatokat közöl.

Az  üzenetek  ablaka  alatt található az óra  és  az  idõgyorsító 
ablaka.  Bár  a  hajó elég gyorsan megy és a  rendelkezésre  álló 
terület  viszonylag kicsi mégis igen hosszú idõ telne el  egy-egy 
ütközet   között  unalmas  hajókázással.   Ennek   lerövídítésére 
különbözõ idõgyorsító fokozatok közül  választhatunk:  1:1,  1:2, 
1:4,  1:8,  1:16, 1:32. A TAB billentyû egy fokozattal fölfelé, a 
CONTROL gomb eggyel lefelé kapcsolja az idõ-gyorsítót.

Figyelem,  a  legmagasabb  fokozatban minden  32-szer  gyorsabban 
történik,   mint   a   valóságban.   Ebben   a   sebességben   az 
összeütközések  könnyen  végzetesek  lehetnek,   ezért  a  dokkok 
közelében az idõgyorsítót nem tudjuk bekapcsolni. A dokkban a gép 
automatikusan bekapcsolja a gyorsítást,  hogy mielõbb végezzünk a 
javítással és feltöltéssel, ezt nem tudjuk kikapcsolni.

Az idõgyorsító automatikusan kikapcsol,  ha az ellenséges  konvoj 
észrevett bennünket, vagy ha fegyvert lõttünk ki. 

Helyzetünk meghatározásához használjuk a térképet "M"  billentyû. 
A  térképen zöld zálszlócska jelöl bennünket,  míg az  ellenséges 
konvojokat  piros zászló szimbolizálja.   A  térképen   megtalál-
ható  minden   a  hajózáshoz  szükséges   információ,   így   nem  
szükséges   állandóan   kapcsolgatnunk   az    egyes    képernyõk  
között.    Ha   a rádióantennánk megsérült,  elõfordulhat,  hgy a 
térképen nem látjuk az  ellenséges  konvojok  zászlóit,   ugyanis  
a  rájuk  vonatkozó információk rádión érkeznek a hajóra.


Sérült hajó esetén az üzenetek között túlsúlyban lesznek az egyes 
sérült részekre vonatkozó információk. Ezek folyamatos figyelése, 
észben  tartása  nem  mindig  egyszerû.  A  jobb  áttekinthetõség 
érdekében  kapcsoljuk  az  "I"-betûvel a  hajó  állapotát  mutató 
STATUS  REPORT-ot.  Itt  egy  képernyõn  áttekintehtõ  az  összes 
sérülés.



Tanácsok a játékra vonatkozóan

Minden ütközet elõtt figyeljük meg az ellenséges konvoj  mozgását 
a   térképen  és  ennek  függvényében  döntsünk  a   megközelítés 
utvonaláról.  A  legbiztosabb  taktika,  ha hátulról  támadjuk  a 
konvojt,  mert így nehezebben fordulnak ránk a rombolók.  Elõször 
mindig  a rombolókat próbáljuk meg elsüllyeszteni:  a  teherhajók 
ugyanis nem lõnek ránk.

Ha a felszínen már kezd veszélyessé válni a  helyzet,  próbáljunk 
meg a víz alatt egérutat nyerni.  Minél mélyebbre merülünk  annál 
kisebb  a  valószínûsége,  hogy a rombolók  pontosan  meg  tudják 
határozni helyzetünket,  és annál kiseb a vizibombák  hatósugara. 
Ezek szerint elég a fenékre merülni,  hogy lerázzuk az üldözõket! 
A  helyzet  nem  ilyen egyszerû,  ugyanis  a  mélységgel  egyenes 
arányban  növekvõ nyomás megrepesztheti a  tengeralattjáró  külsõ 
burkolatát,  ami  az ütközet elvesztését  jelentheti.  A  merülés 
során  tehát  mindig figyelnünk kell  a  mélységmérõ  feliratának 
(DPTH) színét:  ha sárga, vagy piros színt látunk itt emelkednünk 
kell.

Az ütközetek során szerzett sérüléseket a dokkban javíthatjuk ki. 
A  dokkot  a térkép és a radar  segítségével  közelítsük  meg,  a 
beállást  a  LOCALIZER nevû mûszer  segíti.  Ennek  kijelzését  a 
térkép jobb oldalán a jelmagyarázat alatt, illetve a fõ képernyõn 
az  üzenetek között az elsõ sorban találjuk.  A kiírt  értékek  a 
dokk távolságát mutatják a tengeralattjáróhoz viszonyítva.  (E132 
N425 például azt jelenti,  hogy a dock 132 méternyire van keletre 
és 425 méternyire északra hozzánk képest.) Ahhoz, hogy a dokkolás 
megkezdõdjön  a hajónak be kell futnia a dokkba és ott  meg  kell 
állnia. A legjobb dokkolási értékek E0, N0. Természetesen ezek az 
értékek pontosan nem,  vagy csak nehezen tarthatók be ezért a E2-
W2,  valamint a N5-S5 értékek esetén is megkezdõdik a dokkolás. A 
hajó  haladási irányának eltérése az észak-déli iránytól  azonban 
nem lehet több kettõ foknál. (HDG:88-92, vagy 178-182).

A dokkban elõször a sérülések javítása kezdõdik meg.  Csak ezután 
következik  a  fegyverek és az üzemanyag  betöltése.  A  dokkolás 
bármikor   félbeszakítható  a  "Q",   vagy  az   "A"   billentyûk 
lenyomásával.

Ha  az olajtartály kapott találatot,  vagy rövidzárlatunk van  az 
akkumulátorokon elõfordulhat,  hogy nem lesz elég az üzemanyag  a 
legközelebbi  dokkig.  Ilyenkor kössünk ki egy  fúrószigetnél  és 
tankoljuk  fel  a  tengeralattjárót.   A  fúrószigettel   történõ 
összekapcsolódást  nem segíti külön mûszer,   de ez nem is  olyan 
nehéz  feladat,  mint a dokkolás volt.  A hajóval a sziget  lábai 
közé kell beállnunk  észak-dél,   vagy  kelet  nyugati  irányban.  
(Két  fok eltérést  itt  is  tolerál  a  program.)  A   feltöltés   
bármikor félbeszakítható gázadással.

Elõfordul,  hogy a felszín alól nem tudunk feljönni mert kevés  a 
sûrített levegõnk.  Ilyenkor próbáljuk meg a torpedók kilõvésével 
csökkenteni  a  hajó  súlyát,   állítsuk  maximálisan  felfelé  a 
terelõlemezeket  és  teljes gázzal elõre próbáljunk  a  felszínre 
emelkedni.  Ha  sikerült azonnal kapcsoljunk a diesel motorra  és 
kapcsoljuk  be  a  légkompresszort,  hogy ki  tudjuk  a  ballaszt 
tartályokat üríteni. Lehetséges azonban  hogy minden igyekezetünk 
hiábavaló   és nem tudunk a felszínre kerülni.  Ebben az  esetben 
nincs  más  hátra  meg kell nyomnunk  az  önmegsemmisítõ  gombot: 
"HELP". 

A program kezelése

Sokaknak  feltûnhet,   hogy  a  programban  nem  lehet  nehézségi 
fokozatot  állítani.  Nem is kell:  mindenki a  Kadet  Iskolában, 
illetve a Harcok alatt nyújtott teljesítménye alapján kap rangot. 
Minden  játék kimenthetõ és a következõ játéknál elég a  nevünket 
begépelni, hogy a program a megfelelõ nehézségi fokozatot állítsa 
be.



Az egér használata:

bal/jobb:      periszkóp forgatás

elõre/hátra:   víz alatt a tengeralattjáró billentése
               víz felett a rakéta irányítása le/fel

bal gomb:      torpedó kilövés

jobb gomb:     rakéta kilövés


Billentyûk:


Q -  gáz egy fokozattal elõre

A -  gáz egy fokozattal hátra

W -  ballasztvíz beszívás ki/be kapcsolása

S -  ballasztvíz kipréselés ki/be kapcsolása

E -  átkapcsolás a diesel és az elektomos motor között

V -  levegõ-kompresszor ki/be kapcsolása (csak diesel üzemmódban)

R -  a radar nagy felbontású üzemmódjának ki/be kapcsolása

O/P - a periszkóp nagyítási értékének változtatása

K -  kormány auto-pilot mód ki/be

L -  kormány rögzített mód ki/be

M -  térkép ki/be

I -  sérülések képernyõje be/ki

H -  felfüggeszti a játékot (pl:szól a telefon).

Help - kilépés a játékból.

kurzor bal/jobb: kormány balra/jobbra

kurzor fel/le:  hajó   billentése  merüléshez,   vagy   felszínre                 
jövetelhez.

Trivia - Nautilus

Sound
This game features digital sound effects


About Us - Contact - Credits - Powered with Webdev - © Atarimania 2003-2019