ST TT FALCON

Alpha-B [Falcon030]

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Screenshots - Alpha-B [Falcon030]

Alpha-B [Falcon030] atari screenshot
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Alpha-B [Falcon030] atari screenshot
Alpha-B [Falcon030] atari screenshot

Information - Alpha-B [Falcon030]

GenreBrain - Trivia / QuizYear1998
Language?Publisher[no publisher]
ControlsMouseDistributor
Players1, 2+Developer?
ResolutionVGALicensed from
Programmer(s)

Reichel, Jean-Paul

CountryFrance 
Graphic Artist(s)

Reichel, Jean-Paul

SoftwareFrench
Game design

Reichel, Jean-Paul

Box / InstructionsFrench
Musician(s)

-

LicensePD / Freeware / Shareware
Sound FX

Reichel, Jean-Paul

Serial
Cover Artist(s)ST TypeFalcon030 / 4MB
MIDIVersion
Dumpdownload atari Alpha-B [Falcon030] Download / Zip-packed folderNumber of Disks? / ? / HD Installable
Protection

Instructions - Alpha-B [Falcon030]

12345678901234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890

			       A L P H A  -  B     V01.00

		        G U I D E   U T I L I S A T E U R
			
			            ===============


CONTENU:

1  Introduction
2  D‚marrage
3  Le jeu
   3.1 Proposition d'une lettre
   3.2 Proposition d'un mot
4  Les cases sp‚ciales
5  ParamŠtrage du jeu
6  Le fichier 'ALPHA-B.USR'






1) INTRODUCTION
================

	ALPHA-B fonctionne sur FALCON 030 (et certainement sur d'autres
machines compatibles ATARI...) en mode VGA 16 couleurs.

	Le principe du jeu est de retrouver un mot par propositions de
lettres pouvant le composer. Il existe 2 modes de jeu et, en fonction du
mode choisi, d'autres ‚preuves (toujours bas‚es sur la recherche d'un mot)
viennent agr‚menter la partie.
	On dispose de 5 niveaux de jeu. Une partie peut comporter de 1 … 6
joueurs.

	Le programme est compos‚ des fichiers suivants:
	- ALPHA-B.PRG   Le programme
	- ALPHA-B.MOT   Fichier contenant plus de 8000 mots … d‚couvrir
	- ALPHA-B.PNT   Dessin de fond d'‚cran
	- ALPHA-B.RSC   Fichier ressource
	- ALPHA-B.DOC   La documentation utilisateur
	- ENREGIST.TXT  La fiche d'enregistrement
	- PARAM.DAT     Pour paramŠtrage du programme
	- STATMOTS.MOT  Fichier ASCII, r‚partition des mots par longueur et
                        niveau de difficult‚.

	Les fichiers suivants sont cr‚‚s … l'utilisation:
	- CLE.DAT       Cl‚ d'utilisation (pour version enregistr‚e)
	- ALPHA-B.USR   Fichier pour ajout de mots par l'utilisateur
	
	La version d'essai (sans le fichier 'CLE.DAT') peut-ˆtre copi‚e et
diffus‚e librement. Votre nom apparaŒtrait dans toute copie du logiciel
complet.


2) DEMARRAGE
=============

	Au lancement du jeu et dans le cas o— votre version ne serait pas
encore enregistr‚e, un ‚cran vous propose de saisir vos nom, pr‚nom et
votre cl‚ d'utilisation.
	Si la cl‚ saisie est correcte, le fichier 'CLE.DAT' sera cr‚‚ sur
disque et cet ‚cran n'apparaŒtra plus au prochain d‚marrage du programme.
	Si l'‚cran n'est pas renseign‚ ou si la cl‚ est incorrecte, le jeu
d‚marrera en mode 'version d'essai'. Dans ce mode, une fenˆtre bloquant
le jeu pendant une dur‚e variable apparaŒtra sur certaines actions.
	Consultez le fichier 'ENREGIST.TXT' pour obtenir votre cl‚
d'utilisation.

	L'‚cran suivant vous propose de saisir le nom des diff‚rents
joueurs, de d‚finir le niveau de jeu (1 = le plus facile, 5 = le plus
difficile) et de choisir le mode de jeu ('SIMPLE' ou 'COMPLET').

	Dans le mode 'SIMPLE', le jeu se contente de comptabiliser les
points marqu‚s par chaque joueur. A chacun de s'entendre sur le nombre de
points … atteindre pour gagner la partie.

	Dans le mode 'COMPLET', la partie se joue sur un parcours de 70
cases. Sur ce parcours figurent des cases sp‚ciales de couleur. Tout joueur
tombant sur l'une de ces cases, en marquant des points aprŠs avoir trouv‚
un mot, devra effectuer l'une des ‚preuves suppl‚mentaires afin de valider
la marque. En cas d'‚chec, les points seront perdus et le pion du joueur
retournera … sa position pr‚c‚dente.
	Il n'y a pas d'‚preuve li‚e … la case sp‚ciale rouge. Elle fait
syst‚matiquement perdre 5 points et la main.


3) LE JEU
==========

	L'‚cran se compose d'un tableau de marque des points, d'une ligne
bleue d'informations, d'une ligne rouge (d‚compos‚e en cases) de saisie des
lettres ou du mot … trouver, d'une zone de s‚lection des diff‚rentes
lettres de l'alphabet et de boutons de commande de part et d'autre de cette
zone.

	Dans la ligne d'informations (bleue), le programme affiche le nom
du joueur, le num‚ro du tour de jeu, la longueur du mot … trouver et la
valeur du mot en nombre de points. La valeur sera calcul‚e durant le tour
en fonction du nombre de lettres propos‚es et trouv‚es et sera donc
d‚croissante. Si cette valeur tombe … z‚ro, le programme affichera la
solution et le tour de jeu prendra fin.
	
	Les cases rouges de saisie du mot se d‚couvrent en blanc … partir
de la gauche d'un nombre de cases ‚quivalent … la longueur du mot … trouver.

	Un chronomŠtre s'affiche en haut … droite. Le joueur doit proposer
une lettre ou un mot avant la fin du temps imparti ou perd son tour.

3.1) Proposition d'une lettre
------------------------------

	Pour proposer une lettre, cliquez sur l'une des cases contenant une
lettre avec le bouton gauche de la souris. Si la lettre est contenue dans
le mot, celle-ci s'affiche (une ou plusieurs fois) dans la ou les positions
correspondantes de la ligne rouge de saisie du mot.
	Pour chaque lettre trouv‚e, le joueur marque un point et garde la
main. Attention ! Si le mot est d‚couvert lettre par lettre, le joueur ne
marquera pas les points ‚quivalents … la valeur du mot. Il faut pour cela
proposer un mot avant de proposer la derniŠre lettre le composant. 

	Chaque lettre d‚j… propos‚e est entour‚e d'un cadre vert.

3.2) Proposition d'un mot
--------------------------

	On propose un mot en cliquant sur le bouton 'PROPOSER MOT' (!!!). Ce
bouton est alors entour‚ d'un cadre vert.
On s‚lectionne ensuite une lettre avec le bouton gauche de la souris. Cette
lettre apparaŒt alors en rouge et "colle" au pointeur de la souris. D‚posez
la ensuite dans la case voulue de la ligne rouge de saisie en cliquant avec
le bouton droit.
	En cliquant avec le bouton gauche, on annule l'op‚ration et il
faut alors s‚lectionner une autre lettre. Une lettre d‚j… saisie peut-ˆtre
remplac‚e en d‚posant une nouvelle lettre sur la mˆme case.
	Proc‚dez de la mˆme maniŠre pour toutes les lettres manquantes du
mot.
	On peut … tout moment annuler la proposition d'un mot en cliquant …
nouveau sur le bouton 'PROPOSER MOT'. Il serait alors juste de cliquer sur
le bouton 'JOUEUR SUIVANT' pour passer la main (accord … d‚finir entre les
joueurs).
	
	Si la r‚ponse est correcte, le joueur marque un nombre de points
‚quivalent … la valeur du mot. Son pion se d‚place si le mode de jeu
'COMPLET' a ‚t‚ s‚lectionn‚. Dans ce cas, il devra ‚ventuellement accomplir
une ‚preuve suppl‚mentaire pour valider la marque. Il garde la main en cas
de r‚ussite.
	Si la r‚ponse est incorrecte, le joueur est ‚limin‚ du tour de jeu.
Le joueur suivant prend la main. S'il n'y a plus de joueur actif dans le
tour, le programme affiche le mot qui ‚tait … trouver.

	Lorsque le mot clignote … l'‚cran, maintenez le bouton gauche de 
la souris enfonc‚ pour passer … l'‚tape suivante.


4) LES CASES SPECIALES
=======================

	Elles vous obligent … effectuer une ‚preuve suppl‚mentaire pour
valider votre marque aprŠs avoir trouv‚ un mot. Elles ne sont utilis‚es que
dans le mode 'COMPLET' du jeu.
	Leur difficult‚ varie en fonction du niveau choisi en d‚but de jeu
et du nombre de points … valider.
      Lors d'une ‚preuve sp‚ciale, le programme se met directement en mode
'Proposition de mot'.


   Case rouge: -5

	Vous reculez de 5 cases


   Case jaune: un peu d'ordre

	Vous devez reconstituer un mot … partir de ses lettres propos‚es
	en d‚sordre.


   Case bleue: les voyelles manquantes

	Retrouvez le mot dont les voyelles ont ‚t‚ supprim‚es.


   Case verte: les consonnes manquantes

	Retrouvez le mot dont les consonnes ont ‚t‚ supprim‚es.


   Case mauve: les cases d‚couvertes

	Vous choisisissez les cases … d‚couvrir pour faire apparaŒtre
	certaines lettres du mot … trouver. Cliquez sur les cases num‚rot‚es
        de 1 … n d'abord.


   Case mixte: le libre choix

	Vous pouvez choisir votre ‚preuve parmi les quatre pr‚c‚dentes.
								


5) PARAMETRAGE DU JEU
======================

	Pour modifier le paramŠtrage du jeu, il faut utiliser un ‚diteur de
texte ASCII. Les paramŠtres sont contenus dans le fichier 'PARAM.DAT'.
L'‚criture dans ce fichier doit se faire en majuscules uniquement. Toute
ligne commen‡ant par un espace ou un '*' sera interpr‚t‚e comme commentaire.
	Les diff‚rents paramŠtres apparaissent 'en clair' dans le fichier. La longueur minimale d'un mot est de trois caractŠres, sa longueur maximale de
16 caractŠres.  
	Conservez toujours une copie de l'original avant toute modification.


   LONGUEUR MINI MOT = 5
   MARQUE POINT SUR LETTRE TROUVEE = OUI

   TEMPS PROPOSITION LETTRE = 15
   TEMPS PROPOSITION MOT = 5
   TEMPS EPREUVE 1 = 30
   TEMPS EPREUVE 2 = 30
   TEMPS EPREUVE 3 = 30
   TEMPS EPREUVE 4 = 20

   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 1 EPREUVE 1 = 4
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 1 EPREUVE 1 = 6
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 2 EPREUVE 1 = 5
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 2 EPREUVE 1 = 6
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 3 EPREUVE 1 = 6
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 3 EPREUVE 1 = 7
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 4 EPREUVE 1 = 6
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 4 EPREUVE 1 = 8
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 5 EPREUVE 1 = 7
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 5 EPREUVE 1 = 8

   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 1 EPREUVE 2 = 5
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 1 EPREUVE 2 = 7
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 2 EPREUVE 2 = 6
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 2 EPREUVE 2 = 7
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 3 EPREUVE 2 = 7
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 3 EPREUVE 2 = 8
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 4 EPREUVE 2 = 7
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 4 EPREUVE 2 = 9
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 5 EPREUVE 2 = 8
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 5 EPREUVE 2 = 9

   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 1 EPREUVE 3 = 5
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 1 EPREUVE 3 = 7
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 2 EPREUVE 3 = 6
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 2 EPREUVE 3 = 7
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 3 EPREUVE 3 = 7
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 3 EPREUVE 3 = 8
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 4 EPREUVE 3 = 7
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 4 EPREUVE 3 = 9
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 5 EPREUVE 3 = 8
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 5 EPREUVE 3 = 9

   NOMBRE DE LETTRES DECOUVERTES EPREUVE 4 = 4
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 1 EPREUVE 4 = 6
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 1 EPREUVE 4 = 7
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 2 EPREUVE 4 = 6
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 2 EPREUVE 4 = 8
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 3 EPREUVE 4 = 7
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 3 EPREUVE 4 = 8
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 4 EPREUVE 4 = 7
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 4 EPREUVE 4 = 9
   LONGUEUR MINI MOT NIVEAU 5 EPREUVE 4 = 8
   LONGUEUR MAXI MOT NIVEAU 5 EPREUVE 4 = 9


6) LE FICHIER ALPHA-B.USR
=========================

	Dans une ‚preuve suppl‚mentaire, si le mot propos‚ ne correspond
pas … celui qu'il fallait d‚couvrir, le programme recherche dans les
fichiers 'ALPHA-B.MOT' et 'ALPHA-B.USR' le mot propos‚. S'il ne le trouve
pas, une fenˆtre s'ouvre et permet, aprŠs contr“le par l'utilisateur, de
valider ce mot et de l'ajouter dans le fichier 'ALPHA-B.USR'.
	Les mots contenus dans le fichier 'ALPHA-B.USR' ne sont par contre
jamais utilis‚s dans le tirage au sort pour le jeu de base et les ‚preuves
suppl‚mentaires.

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