Fly a Jet

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Screenshots - Fly a Jet

Fly a Jet atari screenshot
Fly a Jet atari screenshot
Fly a Jet atari screenshot

Information - Fly a Jet

GenreSimulation - AirYear
LanguageGFA BASICPublisher[no publisher]
ControlsKeyboardDistributor-
Players1Developer[n/a]
ResolutionHighLicensed from-
Programmer(s)

Vogel, Peter

CountryGermany
Graphic Artist(s)

Vogel, Peter

SoftwareGerman
Game design

Vogel, Peter

Box / InstructionsGerman
Musician(s)

[n/a]

LicensePD / Freeware / Shareware
Sound FX

[n/a]

Serial
Cover Artist(s)ST TypeST, STe / 0.5MB
MIDIVersion
Dumpdownload atari Fly a Jet Download / MSANumber of Disks1 / Single Sided
Protection

Instructions - Fly a Jet

**********************************************************
*                                                        *
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* FLY-A-JET  ein Programm von Dipl.-Ing. Peter Vogel     *
*                             Breslauer Str. 21          *
*                             D-2240 Heide               *
*                                                        *
**********************************************************

Mit FLY-A-Jet haben Sie ein Programm, das es Ihnen ermöglicht, in ganz
Deutschland mit einer Boeing 727 von allen Verkehrsflughäfen zu starten
und wieder zu landen. Zum Programm gehören im Ordner JET folgende Files:

               FLY_JET.PRG   das Flugsimulatorprogramm
               FLY_JET.TAC   die gespeicherten Funkfeuerkennungen etc
               NORD.MAP      der Norden und
               SUED.MAP      der Süden Deutschlands mit den Luftstraßen
               FLY_JET.TXT   diese Anleitung.

1. Was zeigt der Bildschirm?
============================
Auf der rechteckigen Fläche links oben ist ein Ausschnitt aus der Karte
der Funkfeuer zu sehen. Während des Fluges zieht unser Jet dort sichtbar
seine Bahn. Im Kreis daneben ist der ausgewählte Flughafen dargestellt.
Es sind nur die ungefähren Umrisse zu sehen, nicht die einzelnen Lande-
bahnen. Betrachten Sie dies als Vereinfachung!
Die rechteckige Fläche in der Mitte ist der künstliche Horizont. Dessen 
Wirkungsweise werden Sie nach dem Abheben erleben.

Die übrigen Anzeigefelder von oben links:
FUEL Treibstoffvorrat     FUEL aktueller Kurs
xxx  Roll-/Fluganzeige    GEAR Fahrwerk symbolisch mit Pfeilen
x    Klappenstellung      G    Beschleunigung
KTS  Geschwindigkeit      ALT  Höhe in Fuß
P    Power                ENG  drei Triebwerksanzeigen
TIME Zeit                 VSI  Steig-/Sinkgeschwindigkeit (Variometer)
DME  Entfernung zum eingestellten Funkfeuer
xxx  Kennung des Funkfeuers und Peilung dorthin.

2. Wie starten wir?
===================
Zunächst wählen wir im Eingangsmenü einen Flughafen aus, danach baut sich
das Bild auf.
Die Motoren werden mit "1" gestartet, mit den Tasten 0 ... 9 wird die
Triebwerksleistung eingestellt. Mit "2" können Sie schon mal rollen üben.
Sie sehen Ihren Jet auf der Flugplatzkarte als Punkt.
Wenn Sie die passende Position und den richtigen Kurs erreicht haben, dann
starten Sie durch mit "9". Fahren Sie die Klappen mit F2 aus (z.B. auf 2).
Ab einer gewissen Grenzgeschwindigkeit ziehen Sie das Höhenruder an 
- der Steuerknüppel ist durch die Cursortasten realisiert - hier also 
Pfeil unten. Wenn Sie Erfolg hatten, wechselt die ROL-Anzeige in FLY. Dann
werden die Klappen mit F1 und das Fahrwerk mit F3 eingezogen. Weiter geht
es aufwärts und auf richtigen Kurs...

3. Wie fliegen wir?
===================
Fliegen ist das leichteste am ganzen Simulator! Es wird nicht verlangt,
daß Sie sich an die genauen Luftstraßen halten, wo es besonders rund um 
die Flugplätze eng zugeht. Für unsere Zwecke reicht es, wenn Sie sich mit
F5 oder F6 einen Überblick verschaffen und dann das auf der gewählten
Route nächstliegende Funkfeuer ansteuern. Drücken Sie F4 und die drei Buch-
staben der Kennung (bei zweistelligen Kennungen bitte noch SPACE!). Die 
Daten werden eingelesen und die Anzeigen Umgebung, DME, Peilung und ggf.
Flugplatz werden aktualisiert. Jetzt "nur noch" den Kurs mit der Peilung
auf Übereinstimmung bringen und eine Tasse Kaffee besorgen ... das Übrige
erledigt sozusagen der Autopilot.
Behalten Sie aber trotzdem einige Anzeigen im Auge. Die Geschwindigkeit 
kann zu hoch werden oder ein Triebwerk fällt aus! Stimmt Kurs und Peilung
noch? 
Wenn ein Triebwerk ausfällt, müssen Sie mehr Gas geben (Treibstoff!?)
und den nächsten Flughafen anfliegen. Das kann auch einer der Militär-
flugplätze sein.
Na dann HAPPY LANDING!

4. Wie kommen wir runter?
=========================
Sie kennen doch den Spruch "Es ist noch keiner oben geblieben"? Also kann
es garnicht so schwer sein? Oder?? Ich habe noch nie so viele Leute fluchen
hören wie bei diesen Landeanflügen. Aber besser ein "dammich" als einige
Millionen als Schrott...
Wir nähern uns also dem Zielflughafen. Die Höhe über NN steht zum Glück
zwischen unseren "Radarschirmen". Diese Höhe müssen wir also rechtzeitig
erreichen. Dann muß die Geschwindigkeit klein genug sein, der Kurs muß
stimmen, das Flugzeug muß auf dem Rollfeld (groß genug ist es ja!)
aufsetzen und zum Stehen kommen und Sie müssen alle Grenzwerte eingehalten
haben als da sind:

     Fahrwerk ausfahren unter  270 kts
     max. Rollgeschwindigkeit  182 kts
     max. Sinkgeschwindigkeit 1500 ft/min
     Klappen 1                 230 kts
     Klappen 2                 205 kts
     Klappen 3                 185 kts
     Klappen 4                 175 kts

Das Fahrwerk kann auch klemmen! Beachten Sie die Anzeige. Mit ausgefahrenem
Fahrwerk steigt die Sinkgeschwindigkeit. Mit den Klappen erhöhen Sie den
Auftrieb, natürlich wird der Jet auch langsamer.

Hat es geklappt? Wahrscheinlich nicht, denn nun erscheint der Abdruck
des Flugschreibers mit der genauen Ursache des Crash. Na denn, auf ein
Neues!
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