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*** Face's Revenge V1.0 Datum: 19.02.90 Zeit : 13:40 ***
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*** Copyright (c) 1987-1990 by ***
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*** Lars-Iver Kruse ***
*** Haselmark 7 ***
*** 3303 Vechelde/Fürstenau ***
*** Telefon: 05302/4054 ***
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*** Benutzte Software: . GFA-BASIC V2.0x Entwicklungssystem ***
*** .. Interpreter V2.02 ***
*** .. Compiler V1.8 ***
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*** . GFA-BASIC V3.0x Entwicklungssystem ***
*** .. Interpreter V3.07D ***
*** .. Compiler V3.03D ***
*** .. Linker V3.02D ***
*** .. MENUX.PRG ***
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*** . Neochrome V0.6 (Farbgrafik) ***
*** . Carbon (Monochromgrafik) ***
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0. Inhaltsverzeichnis:
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1. Einführung
2. Der Ordner 'FREVENGE'
3. Das Programm
4. Das Spiel
5. Der Editor
6. 'Face's Revenge' Intern
7. Die Programmiersprache
8. Der Rest
1. Einführung:
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Bei dem Programm handelt es sich um eine Variante des bekannten Spiels
'Boulder Dash', das aber mit einigen Erweiterungen versehen wurde.
Was den Namen betrifft: Es kommt jetzt keine großartige Geschichte, wie
es bei vielen Computerspielen der Fall ist. Er kommt einfach daher, daß
ich keinen richtigen Kopf sondern nur ein Gesicht malen konnte!
Das Spiel selbst ist Public Domain Software. D.h. jeder darf es so oft
er will kopieren, wenn er dabei ALLE Dateien im Ordner 'FREVENGE' UNVER-
ÄNDERT übernimmt.
Besonders nette Spieler 'dürfen' mir ruhig eine kleine Aufmerksamkeit
zukommen lassen, ich denke da so an 10 bis 30 DM.
Wenn Sie, da Sie keinen Drucker besitzen und eine ausgedruckte Version
der Datei 'READ_ME.TXT' benötigen, erfüllen Sie den vorhergehenden Ab-
satz und teilen Sie mir mit, daß Sie die gedruckte Anleitung benötigen.
Sie erhalten diese dann umgehend.
Wenn jemand selber Level zusammengestellt hat: Schicken Sie sie mir.
Wenn ich genug zusammenkriege, leite ich sie an das PD Journal weiter,
damit sie möglichst schnell eine weite Verbreitung finden.
2. Der Ordner 'FREVENGE':
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Der Ordner enthält folgende Dateien:
- FREVENGE.PRG : Das Spiel
- FR_LEVEL.FRL : Datei mit 20 Leveln
- READ_ME.TXT : die Anleitung die Sie gerade lesen
3. Das Programm:
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Das Programm ist in der niedrigsten (320 x 200) und in der höchsten
(640 x 400) Auflösung des ATARI ST lauffähig.
Es ist für einen Spieler geschrieben der mit einem an Port 1 angeschlos-
senen Joystick spielt. Die Maus kann also in Port 0 bleiben!
Öffnen Sie jetzt bitte den Ordner 'FREVENGE' und daraufhin die Datei
'FREVENGE.PRG'. Nach dem Laden sind Sie automatisch im Spiel.
Die Möglichkeiten die Sie nun haben, werden unten angezeigt: Joystick
nach vorn (oben) und das Programm verzweigt in den Editor, Joystick
zurück (unten) und das Programm wird beendet (hierbei erscheint eine
Sicherheitsabfrage) oder Joystickknopf drücken. Damit beginnt man ein
Spiel.
Eine Möglichkeit haben Sie noch: Halten Sie die Taste 'P' gedrückt, er-
scheint in der Zeile mit den Joystickmöglichkeiten die Anzeige des
alten Schwierigkeitsgrades. Nach einem Moment können Sie dann den neuen
eingeben. Möglich sind Werte von 0 bis 9. Je niedriger die Zahl die
Sie eingeben ist, um so schneller und somit schwieriger wird das Spiel.
Der voreingestellte Wert von 5 hat sich als guter Durchschnitt erwie-
sen, Sie sollten aber 0 auf jeden Fall einmal ausprobieren...!
4. Das Spiel:
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Drücken Sie bitte den Knopf am Joystick.
Daraufhin wird der erste Level aufgebaut. Jetzt hat man noch Zeit sich
erst einmal zu orientieren.
Oben links (in diesem Level!) sieht man ein lachendes oder zumindest
lächelndes Gesicht. Das ist die eigene Spielfigur, die man mit dem Joy-
stick bewegen muß.
Weiterhin sieht man an mehreren Stellen Diamanten (Rauten). Diese gilt
es im Spielverlauf einzusammeln, da erst wenn alle Diamanten in einem
Level aufgesammelt sind ein Ausgang erscheint. Für jeden eingesammelten
Diamanten erhält der Spieler 50 Punkte.
Die Palmen sind eigentlich nur dazu da, den Bildschirm zu füllen. Wenn
man eine überrennt bzw. einsammelt, erhält man deshalb auch nur fünf
Punkte.
Die Mauersteine bilden Grenzen, die die Bewegungsfreiheit des Gesichts
einschränken. Aber Vorsicht: Sobald die eigene Spielfigur ihren Start-
platz verläßt, entsteht an dieser Stelle eine Mauer. Außerdem wird aus
einem der Mauersteine der Ausgang des Levels, sobald der letzte Diamant
eingesammelt wurde.
Dann gibt es natürlich noch die runden Felsbrocken, die herunterfallen
können. Kriegt man von diesen einen von oben auf den Kopf, verliert man
ein Bildschirmleben. Dazu muß sich der Fels aber in Bewegung befinden
und genau von oben fallen. Liegt also ein Fels über einer Palme und man
sammelt diese von unten ein, kann man unter dem Fels stehen bleiben
ohne das dieser einen zertrümmert. Auch schräg rollende Felsen können
dem Gesicht nichts anhaben. Sobald sie aber die Möglichkeit haben senk-
recht zu fallen, werden sie wieder gefährlich.
Das wäre erst einmal alles im Level Eins. Später kommt aber noch mehr...
Jetzt möchte ich noch schnell die Statuszeile erklären, bevor es end-
lich losgehen kann.
Ganz links wird der Punktestand angezeigt, den Sie schon erreicht ha-
ben - momentan also noch 0.
Daneben wird die Anzahl der Leben angezeigt, die Ihnen außer dem Face
auf dem Bildschirm noch zur Verfügung stehen - momentan also noch 5.
Dann folgt die Anzahl der Ihnen zur Verfügung stehenden Räumer. Dies
sind sehr praktische Dinger. Sie beseitigen alle Felsbrocken die sich
über oder unter oder links oder rechts von der Spielfigur befinden. Zum
Gesicht diagonal liegende Felsen werden nicht beseitigt.
Für das Beseitigen erhält man keine Punkte, es wird nur ein Räumer abge-
zogen.
Wird ein Räumer benutzt, erklingt ein Ton. Benutzen kann man die Räumer
durch Drücken des Joystickknopfs.
Sollte man sich einmal total zugebaut haben und keine Räumer mehr be-
sitzen, muß man nicht auf das Ablaufen des Bonus warten. Ein Druck auf
die ESC-Taste und man ist frei. Allerdings ist man dann auch ein Leben
los und muß den Level von vorn beginnen.
Diese Funktion geht deshalb auch nur, wenn man keinen Räumer mehr be-
sitzt.
Rechts von der Räumer-Anzahl finden Sie die Anzahl der noch einzusam-
melnden Diamanten. Jeder Diamant den Sie einsammeln wird hiervon abge-
zogen. Sind alle Diamanten eingesammelt erscheint der Ausgang, in den
Sie sich dann begeben müssen.
Wird ein Diamant eingesammelt, erklingt eine Tonfolge.
Die Angabe ganz rechts in der Statuszeile gibt einen Bonus an. Dieser
kann von Level zu Level verschieden sein. Er wird in jeder halben Sekun-
de um eins verringert. Ist der Bonus bei zehn angelangt, wird bei je-
der Verringerung ein immer höherer Ton gespielt, der dem Spieler ver-
deutlichen soll, daß die Zeit immer knapper wird.
Schafft man den Level nicht in der durch den Bonus vorgegebenen Zeit,
muß man den Level von vorne beginnen und verliert ein Leben.
Ist jedoch noch etwas davon übrig, wird er mit der Anzahl der verblei-
benden Räumer zur Berechnung eines Sonderbonus herangezogen, der auf
die Punktzahl addiert wird. Man kann also weder Bonus noch Räumer aus
einem Level in einen anderen 'hinüberretten'!
So, das wäre erst einmal alles. Zugegeben, eine ganze Menge. Man kann
es aber noch gut überblicken, oder?
Allgemein läßt sich zum 'Sterbefall' eines Gesichts folgendes sagen:
Wenn man ein Bildschirmleben verliert, wird das Gesicht wieder an sei-
nen Ausgangspunkt verfrachtet, der Level bleibt jedoch in dem bis dahin
abgeräumten Zustand (außer, wie bereits erwähnt, bei Verlust durch
Bonus=0, also zu langsam sein oder 'Flucht' durch ESC).
Um einen Level zu beginnen oder nach einem Todesfall weiter zu spielen,
muß man den Knopf drücken. Daraufhin beginnt der ST den Bonus zu ver-
mindern. Zum Zögern ist dann keine Zeit mehr, man sollte also vorher
schon ein wenig erkunden...
Akzeptiert werden vom Joystick nur die folgenden Richtungen: Links,
Rechts, Oben, Unten. Man muß also exakt steuern, was meine 'Testspieler'
anfangs doch sehr frustierte. Nach einiger Zeit ist dies aber kein Pro-
blem mehr.
Hat man einen Level geschafft, erklingt eine Tonfolge. Nach Drücken des
Knopfs wird der nächste Level aufgebaut, aber noch nicht gestartet.
Ab Level 3 gibt es dann eine weitere Neuerung. Auf dem Spielfeld liegt
ein Paket mit einem 'Ü' darauf (für Überraschungspaket). Bei diesem Pa-
ket sieht man nicht, was es bewirkt. Ein Überraschungspaket kann sieben
unterschiedliche Dinge beinhalten die sich erst auswirken, wenn man es
einsammelt:
1. man bekommt ein Zusatzleben,
2. man bekommt 100 Punkte gutgeschrieben,
3. man bekommt 500 Punkte gutgeschrieben,
4. man bekommt 1000 Punkte gutgeschrieben,
5. man wird in den nächsten Level versetzt
und bekommt dabei einige Punkte dazu,
6. es wird ein Leben abgezogen
(der Spielfluß wird aber nicht unterbrochen,
werden in der Statuszeile 'nur' noch 0 Leben
angezeigt, wird das Spiel durch Einsammeln ei-
nes solchen Paketes nicht abgebrochen, gleiches
gilt für die Umkehrung der Effekte, wenn ein
Fels ein Zusatzleben-Paket zertrümmert (s.u.)),
7. es wird per Zufall eine der ersten sechs
Überraschungen ausgeführt.
Um den Effekt den das Paket bewirkt hat zu verdeutlichen, wird bei den
ersten fünf Möglichkeiten eine aufsteigende Tonfolge beim Einsammeln
gespielt und bei der sechsten eine absteigende. Bei der siebten Alter-
native hängt es natürlich von der Zufallsentscheidung ab.
Das ist aber nicht alles was die Überraschungspakete im Spiel zu bieten
haben. Fällt nämlich ein Felsbrocken auf eines der Überraschungspakete
(dabei gelten die gleichen Regeln wie bei der Gefährdung der Spielfi-
gur durch die Felsen), wird es zerschmettert und der Effekt umgekehrt.
Man wird z.B. in den vorhergehenden Level zurückversetzt oder es werden
einem 1000 Punkte abgezogen etc.
Hierdurch kommt noch der Aspekt ins Spiel, daß der Spieler versuchen
kann manche Felsen gezielt fallen zu lassen.
Jetzt fehlt eigentlich nur noch eine Besonderheit im Spielverlauf: die
Dark-Faces. Sie sind zwar nicht 'dark', sehen aber unfreundlicher als
das eigene Bildschirmgesicht aus und sind für dieses auch gefährlicher.
Sie spielen ab Level 6 eine Rolle. Die Dark-Faces können sich nur über
leere Felder bewegen. Die Bewegung erfolgt zufällig, ist also nicht be-
rechenbar. Dadurch können diese 'bösen Buben' manchmal auch eine Stelle
blockieren. Beseitigen kann man Dark-Faces prinzipiell nicht, weder
durch Erschlagen mit Steinen noch mit guten Worten. Man kann die Steine
aber so fallen lassen, daß sie den Bewegungsraum der Dark-Faces ein-
schränken bzw. ihnen keine Bewegung mehr ermöglichen.
5. Der Editor:
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'Betritt' man den Editor, wird der erste Level aufgebaut (sofern vor-
handen) und eine Statuszeile angezeigt. Sie besteht aus 16 verschiedenen
Feldern (von links nach rechts):
Grafiken:
Diamant, Fels, Face, Palme, Mauer, Ausgang, Leer, Überraschungspaket,
Dark-Face
Text und Zahlen:
- Nummer des angezeigten (L)evels
- Anzahl der im angezeigten Level zur Verfügung stehenden (R)äumer
- (G)esamtanzahl an Leveln
- Höhe des im angezeigten Level geltenden maximalen (B)onus (muß noch
mit zehn multipliziert werden um den realen Bonus zu erhalten)
- (LO)ad: Möglichkeit zum Laden einer Leveldatei
- (SA)ve: Möglichkeit zum Speichern der im Speicher befindlichen
Level
- (TE)st: Möglichkeit den angezeigten Level zu testen, also probezu-
spielen!
Die Bedienung des Editors erfolgt ausschließlich mit der Maus, da die-
se für diesen Zweck wesentlich komfortabler als ein Joystick ist.
Beim ersten Betreten blinkt der Diamant in der linken oberen Ecke. D.h.
er ist das aktuelle Edierobjekt.
Wenn Sie sich mit dem Mauszeiger im Bereich unterhalb der Statuszeile
befinden und die linke Maustaste drücken, werden Sie feststellen daß
nun ein Diamant an der Stelle unter dem Mauszeiger ist. Das Objekt das
sich dort vorher befand wurde ersetzt.
Gehen Sie jetzt mit dem Mauszeiger in die Statuszeile und klicken Sie
z.B. den Felsbrocken an. Jetzt fängt dieser an zu blinken und Sie kön-
nen ihn mit Hilfe der linken Maustaste an beliebige Stellen im Level
setzen.
Dies geht prinzipiell mit allen unter Grafiken aufgeführten Bildern.
Die einzige Besonderheit bilden die Überraschungspakete.
Nachdem man sie ausgewählt hat, blinken sie ganz normal. Sobald man je-
doch eins im Level plaziert hat, klappt unterhalb des Überraschungspa-
kets in der Statuszeile ein Menü herunter wie ST-Benutzer es auch von
ganz normalen GEM-Programmen gewohnt sind. Fährt man nun mit dem Maus-
zeiger in den Bereich des Menüs, wird der Eintrag über dem sich der
Zeiger befindet invertiert dargestellt. Hat man den richtigen ausge-
sucht, drückt man einfach die linke Taste und der entsprechende Effekt
wird für das eben gesetzte Überraschungspaket übernommen.
Der Unterschied zu normalen GEM-Menüs ist, daß Sie einen Eintrag aus-
wählen müssen damit das Spiel Bescheid weiß. Erst nach Auswahl eines
Eintrags wird das Menü wieder 'eingeklappt'.
Die einzigen Einschränkungen beim Setzen der Grafiken bestehen darin,
daß man nur einen Ausgang oder ein Mauerteil in die Mauer setzen kann,
die jeden Level umgibt. Die zweite Einschränkung ist, daß in jedem
Level die oberste Zeile eine Mauer ist, in die nicht einmal ein Ausgang
gesetzt werden kann.
Kommen wir nun zu den Feldern mit Text und Zahlen.
Das erste zeigt, wie bereits beschrieben, die Nummer des angezeigten Le-
vels an. Klicken Sie einmal mit der linken Maustaste in das Feld, wird
der nächste Level angezeigt. Dies gilt nur dann nicht, wenn der ange-
zeigte Level der letzte vorhandene Level ist. Wenn Sie dann noch einen
weiteren Level anfügen wollen, müssen Sie erst einmal mit der linken
Taste in das Feld mit dem Buchstaben 'G' klicken. Damit erhöhen Sie die
Gesamtanzahl von vorhandenen Leveln (s.u.).
Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Feld mit der Nummer des
angezeigten Levels, wird der vorhergehende Level dargestellt, sofern
man sich nicht schon im Level 1 befand.
Anmerkung: Man kann nicht von einem Level in den nächsten wechseln,
wenn im angezeigten nicht genau ein Ein- und ein Ausgang
vorhanden sind. Ein Eingang wird durch das gutmütige Ge-
sicht dargestellt. Weiterhin muß man einen Bonus größer
als null eingestellt haben.
Das nächste Feld zeigt die Anzahl der im aktuellen Level zur Verfügung
stehenden Räumer an. Klickt man hier einmal mit der linken Maustaste,
wird diese Zahl um eins erhöht, bei einem Klick mit der rechten Maus-
taste dementsprechend um eins verringert. Maximal kann man in einem Le-
vel 99 Räumer vorsehen.
Das Feld rechts von diesem zeigt die Anzahl aller Level an. Klickt man
hier mit der linken Taste der Maus, wird an das Ende der Level ein
neuer angehängt, der nur von einer Mauer umrandet ist. Der Editor zeigt
automatisch den neuen Level an. Daraus folgt natürlich, daß man nur
einen Level anfügen kann, wenn im aktuellen Ein- und Ausgang und Bonus
korrekt eingestellt sind, da dieses beim Verlassen überprüft wird.
Maximal sind 99 Level in einem Stück (einer Datei) möglich. Dies dürfte
im allgemeinen auch vollkommen reichen!
Klickt man mit der rechten Taste in dieses Feld, erscheint eine Alert-
Box mit der Abfrage ob der ANGEZEIGTE Level wirklich gelöscht werden
soll. Bestätigt man diese Abfrage, wird der Level gelöscht und alle an-
deren 'herangezogen'.
Das nächste Feld der Statuszeile zeigt an, wieviel Bonus im aktuellen
Level vorgesehen ist. Als Bonus ist maximal 99 möglich. Aus anzeige-
technischen Gründen wird der Bonus im Spiel selbst noch mit zehn multi-
pliziert. Beispiel: Stellt man im Editor einen Bonus von 10 ein, ent-
spricht dies im Spiel einem Bonus von 100.
Klickt man in dieses Feld mit der linken Maustaste, wird der Bonus um
eins erhöht. Mit der rechten Maustaste kann man ihn um eins verringern.
Das nächste Feld mit den Buchstaben 'LO' für LOad dient dazu, eine Le-
veldatei in den Speicher zu laden. Hierzu klicken Sie mit der linken
Taste der Maus in dieses Feld. Daraufhin erscheint die normale GEM-
Fileselektor-Box, in der Sie die Datei auswählen können.
Befinden sich schon Level im Speicher, erscheint eine Sicherheitsab-
frage!
Das Feld mit der Buchstabenkombination 'SA' für SAve ist für das Umge-
kehrte zuständig. Einmal mit links klicken und die Box erscheint. Wenn
Sie hier einen Dateinamen eingeben der schon existiert, erscheint eine
Abfrage ob die Datei überschrieben werden soll oder nicht. Es werden
alle im Speicher vorhandenen Level gespeichert.
Das letzte Feld ganz rechts in der Statuszeile enthält die Buchstaben
'TE' für Test. Klickt man hier einmal mit der linken Maustaste, kann
man den Level, der gerade angezeigt wird probespielen. Hierzu muß man
wieder zum Joystick greifen.
Beim Testen eines Level kann es passieren, daß das Programm den Probe-
lauf plötzlich mit der Meldung 'Herzlichen Glückwunsch...' abbricht, ob-
wohl Sie weder alle Diamanten eingesammelt und einen Ausgang betreten
noch ein Überraschungspaket eingesammelt haben, das Sie in den nächsten
Level befördert.
Der Grund ist ganz einfach. Ein Fels hat beim Fallen ein solches Paket
zertrümmert. Nach den 'Spielregeln' müßten Sie jetzt den vorhergehen-
den Level wiederholen. Das wäre beim Testen natürlich nicht besonders
sinnvoll. Deshalb bricht das Programm den Test ab, denn der Level ist
ja beendet worden, wenn auch nicht so, wie es ursprünglich gewollt war.
Was den Ausgang eines Levels betrifft, so ist dieser im Editor, außer
beim Testen, sichtbar und nicht wie im Spielverlauf solange durch ein
Mauerstück verdeckt bis keine Diamanten mehr da sind.
Will man den Editor wieder verlassen, muß man unterhalb der Statuszei-
le die rechte Maustaste betätigen.
Soweit zu den Möglichkeiten die der Editor bietet.
6. 'Face's Revenge' Intern:
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Die Farbgrafik wurde mit Neochrome V0.6 auf einem Farbfernseher er-
stellt. Nein, nicht mit SCART sondern mit einem HF-Modulator von 1986.
Das ich nicht vollends erblindet bin, verstehe ich heute noch nicht.
Aber Spaß beiseite. Darunter mußte natürlich leider die Qualität der
Farbgrafik leiden. Die SW-Bildchen gefallen mir persönlich jedenfalls
besser.
Wenn man 'Face's Revenge' startet, sieht man kurz die Grafiken und das
Menü für die Überraschungspakete. Dies ist nötig, da die Grafiken erst
umgewandelt werden müssen.
Zum Sound möchte ich nicht allzuviel sagen. Er ist ja nicht gerade be-
rauschend, meiner Meinung nach aber gerade noch ausreichend und den
Zweck erfüllend.
Beim Start des Spieles muß sich die Datei 'FR_LEVEL.FRL' im gleichen
Ordner wie die Datei 'FREVENGE.PRG' befinden, da sie ansonsten nicht
mitgebootet wird und vom Editor aus nachgeladen werden muß. Wurden keine
Level gebootet, kann man das Spiel natürlich nicht starten sondern nur
den Editor benutzen.
Ich habe das Spiel inzwischen so oft gespielt, daß ich hoffe alle Feh-
ler gefunden und beseitigt zu haben. Falls Ihnen noch etwas auffallen
sollte, teilen Sie mir dies bitte mit.
7. Die Programmiersprache:
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'Face's Revenge' ist komplett in GFA-BASIC V3.0x programmiert. Ich
hoffe, daß dies vielen über eventuelle Vorurteile gegenüber der Spiele-
programmierung in Hochsprachen und insbesondere in BASIC hinweghilft.
An alle Anfänger (und auch andere): Nehmt das Programm als Beispiel und
versucht es doch einfach 'mal. Viel Erfolg!
8. Der Rest:
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So, das war nun wirklich alles was ich zu sagen habe.
Sollten Sie noch Fragen haben, können Sie mich schriftlich und telefo-
nisch unter der oben angegebenen Adresse bzw. Telefonnummer erreichen
(telefonisch in der Regel ab 19.00 Uhr).
Viel Spaß mit 'Face's Revenge'.
Ihr Lars-Iver Kruse
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