Atarimania

Atari ST - [unknown] - 1991

Nautilus

Nautilus — screenshot 11 / 11
Genre
Simulation - Sea
Year
1991
Language
Machine Language
Publisher
[unknown]
Controls
Keyboard / Mouse
Distributor
[unknown]
Players
1 / Demo
Developer
[n/a]
Resolution
Low
Licensed from
-
Programmer(s)
Palanki, Lajos / Vitray, Peter
Country
Hungary
Graphic Artist(s)
[unknown]
Software
Hungarian
Game design
[unknown]
Box/Instructions
Hungarian
Musician(s)
[unknown]
License
Commercial
Sound FX
[unknown]
Serial
Cover Artist(s)
ST Type
ST, STe, TT / 0.5MB
MIDI
Version
Dump
Download
Number of Disks
1 / Double Sided
Dump format
ST
Protection

OTHER VERSIONS WITH THE SAME TITLE (1)

INSTRUCTIONS

Q/A - acceleration/reverse
W/S - Dive
R - Radar zoom
M - Map
E - Electric/ Diesel switch - automatically changes to electric when under water
I - Status
V - Air compressor - you need to have compressed air to reach the surface again and for torpedos
H - pause
O/P - zoom
TAB/CTRL (or caps lock) - Time acceleration up/ down (good if you're travelling a lot)
K - press it so the submarine will follow the mouse
L - locks the steering to it's last position. Useful when doing long, continuous turns with the sub. The Red L on the HUD shows up when it's on.
It remains on until switched off or one of the arrow keys pressed.

Help - Exit from game
Arrow Left/Right - steering Left/Right
Arrow Up/down - Set submarine's angle for diving and coming up

Left mouse - torpedo
Right mouse - rocket

Many thanks to Peter Putnik and Robson for the dumps and instructions.

-----

Original doc. Thanks to JVas and Peter Putnik.


                            NAUTILUS

                  A tengeralattjáró szimulátor


Ebben  a  programban a játékos a  NAUTILUS  nevû  tengeralattjáró 
kapitánya  lehet.  Feladata,  hogy  megsemmisítse  az  ellenséges 
hajókat, melyek konvojokba rendezõdve szállítják az utánpótlást a 
szigeteken harcoló csapatoknak. Egy-egy feladat végrehajtására 17 
óra áll rendelkezésre,  ennél hosszabb idõ eltelte után ugyanis a 
szigeteken  harcolók  elegendõ utánpótláshoz jutnak és  a  háború 
sorsa eldõl.

A  tengeralattjáró mind  paramétereiben,  mind  felszereltségében 
erõsen  hasonlít a jelenleg használatos  vadász-tengeralattjárók-
hoz.  A hajó 60 méter hosszú,  8 méter széles és több,  mint 2000 
tonna súlyú teljes fegyverzettel és feltankolva.

A  tengeralattjáró diesel-elektromos  rendszerû.  A  villanymotor 
használható a felszinen és a víz alatt egyaránt,  a diesel  motor 
azonban csak a felszínen üzemeltethetõ. A diesel motor generátort 
forgat,  ami lehetõvé teszi, hogy diesel üzemben az akkumulátoro-
kat feltöltsük. A hajó maximális sebessége 16 mérföld óránként.

A  fegyverzethez  nemcsak a már  megszokott  torpedók  tartoznak, 
hanem egy,  az elmúlt években kifejlesztett rakéta-fajta is. Ez a 
rakéta távirányítható,  így könnyen célba juttatható.  Torpedóból 
16, a rakétából 7 darab lehet egyszerre a fedélzeten.

A  hajó  mûszerezettsége  is követi  a  kor  színvonalát:  minden 
szükséges  információ  számítógépes  kis  display-ken   követhetõ 
nyomon.    A  víz  alatt  sem  kell  többé  vakon   tapogatódznia  
a tengeralattjáró  kapítányának:  a NAUTILUS-on infravörös  opti-
kai rendszer segíti a tájékozódást.



A program kezelése

A  program betöltõdése után hullámverés hangjának  kiséretében  a 
következõ menû fog megjelenni a képernyõn:

               1 HARC
               2 GYAKORLAT
               3 KADETT ISKOLA
               4 DEMO

Aki még soha nem látta a program DEMO-ját, az nyomja meg a '4'-es 
billentyût,  és élvezze a látványt.  A program bemutatja,  hogyan 
kell megsemmísíteni két konvojt.  Az elsõ konvojt a felszínen,  a 
másodikat  a  víz  alól támadja meg  a  számítógép.  A  DEMO  mód 
automatikusan  is  elindul,  ha 40-45 másodpercig nem  nyúlunk  a 
billentyûzethez,  és  bármikor  leállítható  a  'Help'  billentyû 
lenyomásával.

A tengeralattjáró vezetése nem tartozik a legegyszerûbb feladatok 
közé,  ezért  célszerû,  a  játékkal való  ismerkedést  a  KADETT 
ISKOLA-ban kezdeni.  A fõmenüben a '3'-as billentyû  lenyomásával 
lehet  ezt az üzemmódot kiválasztani.  A következõ  képernyõn  az 
'1'-es billentyû lenyomása után ki-ki begépelheti a  nevét,  vagy 
az 'F1' gombbal elkezdheti az iskolát.

Az  iskola  két  szakaszra  oszlik:   navigációs  és   harcászati 
feladatokra.  A  feladatokat  a gép külön értékeli  és  az  elért 
eredmények alapján ad rangot a játékosnak.  Az értékelés során  a 
program   figyelembe  veszi  az  eltelt   idõt,   a   felhasznált 
üzemanyagot,  elektromos  energiát,  lõszert és  természetesen  a 
hajónak okozott sérüléseket is.
 
Az  igazi  harcok  megkezdéséhez  azonban  nem  kell  feltétlenül 
elvégezni a KADETT ISKOLÁ-t.  Az '1'-es gomb lenyomására  azonnal 
kezdetét veszi a harc.  A harci üzemmódban lehetõség van a név és 
az idõpont beállítására.  Aki nagyon bízik tudásában még ködöt is 
választhat.  A köd azonban erõsen csökkenti a látótávolságot és a 
kontúrokat is elmosódottá teszi.

Az  igazi  csata hamar csúfos  véget  érhet.  Ennek  elkerülésére 
célszerû  gyakorlatokon  részt  venni.   A  GYAKORLAT  -   '2'-es 
billentyû  - módban minden feltétel azonos lesz,  mint  az  igazi 
csatában,  de  az  ellenfél csak mûanyag lövedékeket  használ  és 
vizibombák  helyett is imitáló hang lesz csupán.  A küzdelem  így 
sem veszélytelen, hiszen bármikor történhet összeütközés.


A tengeralattjáró kezelése

A tengeralattjáró úszhat a felszínen és a víz alatt  egyaránt.  A 
merülés  mértékét a hajó fajsúlya határozza meg.  Ezt a  térfogat 
vagy  a súly változtatásával lehet  állítani.  A  tengeralattjáró 
esetében az elsõ megoldás nem járható,  ezért a merüléshez a hajó 
súlyának  növelését  használják.  Erre  a  célra  a  hajó  teljes 
hosszában tartályok helyezkednek el ballasztvíz  befogadására.  A 
tartályok töltéséhez elegendõ a csapok kinyitása ('W'-betû), mert 
a tengervíz magától beáramlik. A tartályokat csak annyira töltsük 
fel,  hogy épp a kívánt mélységbe merüljünk.  A 'W'-betû ismételt 
lenyomásával lezárhatjuk a tartályokat.

A tartályok ürítéséhez sûrített levegõre van szükség az  'S'-betû 
lenyomására  a sûrített levegõ jut a  ballaszt  tartályokba,  ami 
kipréseli a ballasztvizet a hajóból. A ballasztvíz kipréselése az 
'S'-betü   ismételt  lenyomásával  leállítható.   Ezen   funkciók 
állapotát  a fõ képernyõn jobb oldalt két,  nyomógombba  épített, 
lámpa mutatja .  A felsõ lámpa a ballaszt be,  az alsó a ballaszt 
ki funkciót jelzi.

A  két  lámpa  közti  a függõleges  oszlop  magassága  arányos  a 
beszívott ballasztvíz mennyiségével.  Ebben az oszlopban  jelenik 
meg  a sérülések okozta vízbetörés hatására beömlött  víz  is.  A 
mûszertõl  balra az elsõ skála mutatja a levegõ  tartályban  levõ 
sûritett levegõ mennyiségét.

A hajó hosszirányú billentésére szolgálnak a hajó orrán és tatján 
lévõ terelõlemezek. Ezek hasonló módon mûködnek, mint a magassági 
kormány  a repülõgépeken.  A terelõlemezeket a felszínen  csak  a 
fel-le kurzor gombokkal lehet állítani,  víz alatt, az egérrel is 
mozgathatók.   A terelõlemezek állásszögét a sürített  levegõével 
azonos jellegû mûszer mutatja. A mûszer középen van alapállásban.

Szinte valamennyi feladat dokkban kezdõdik.  A kihajózáshoz  gázt 
kell adni a 'Q'-betû lenyomásával.  A gázkarnak négy fokozata van 
elõre  és  négy hátra ('A'-betû).  A 'Q'-,  illetve  az  'A'-betû 
egyszeri lenyomása egy fokozatot lépteti a gázt  elõre-,  illetve 
hátrafelé.   A gázkar állása jól látható a RADAR-tól jobbra  levõ 
indikátoron,  ahol piros lámpák jelzik az irányt és a  bekapcsolt 
teljesítményt.  A  gázkartól  jobbra  található  a  sebességmérõ, 
melynek  zöld  szalagja grafikusan mutatja a hajó  sebességét  és 
irányát.

A  sebességmérõtõl  jobbra elhelyezkedõ  ablakban  egy  szimbólum 
mutatja, hogy melyik motor van bekapcsolva. A két motor között az 
'E'-betû  lenyomásával lehet oda-vissza  kapcsolni.  A  generátor 
azonnal  tölteni  kezdi  az  akkumulátort,   ha  diesel   motorra 
kapcsolunk,  de  a légkompresszort külön kell bekapcsolni a  'V'-
gombbal.  A kompresszor bekapcsolt állapotát egy kis szürke lámpa 
jelzi a diesel motor ábrájának jobb felsõ sarkában.

Ebben   az  ablakban  három  számot  is  találunk   a   következõ 
értékekkel:
               - HDG:    a hajó haladási iránya
               - RDD:    a   kormánylapát   szöge,   mellette   a                          
                         kormány-mód kijelzésével
               - FTHM:   a tengerfenék és a tengeralattjáró  alja                          
                         közti távolság lábban számolva.

A hajó kormányzására két lehetõség kínálkozik:

               - a kurzor gombokkal állítjuk a kormányt jobbra és                  
                 balra vagy,

               - auto-pilóta üzemmódot használunk.

A  kurzor  gombok a nyilak irányába állítják  a  kormányt.  Ha  a 
gombot   elengedjük  a  kormány  automatikusan  visszaáll   közép 
helyzetbe.  Az  "L"  betû lenyomásával  bekapcsolható  a  kormány 
rögzített  állása,  ami  kormánylap utolsó  pozícióját  mindaddig 
tartja,  amíg ezt az opciót ki nem kapcsoljuk, vagy nem nyúlunk a 
kurzor  gombokhoz.  Ez a lehetõség hosszú folyamatos  fordulókban 
használható elõnyösen.  A funkció bekapcsolt állapotát egy  piros 
inverz "L" betû jelzi a periszkóp képernyõn, illetve a térképen a 
RUDDER:(kormány:) értéke mellett megjelenõ "LOCKED" felirat.

A  tengeralattjárót  sokkal  kényelmesebben  is  vezethetjük,  ha 
bekapcsoljuk  a  robot-pilótát.   ("K"  billentyû).  Az  utasítás 
hatására a kormány automatikusan állítódik be mégpedig úgy,  hogy 
a  hajó  orra is abba  az iránya nézzen,  mint  a   periszkóp.  A 
funkció  bekapcsolt állapotában egy világoskék inverz  "A"  betû, 
illetve az "AUTOMATIC" felirat jelzi a kormány értékének  kiírása 
mellett. (A periszkóp, illetve a térkép üzemmódban.)

A  gázkar  állapotát jelzõ mûszer felett találjuk a  diesel  olaj 
mennyiségét,  az  akkukmulátorok állapotát és  a  tengeralattjáró 
mélységét mutató mûszereket.

          - FUEL :  diesel olaj
          - BATT :  akkumulátorok mennyire vannak feltöltve
          - DEPTH:  mélységmérõ

Az egyes mûszerek feliratának színe figyelmeztetésül is  szolgál:  
a sárga  vagy  piros  színek  megjelenése  veszélyre   figyelmez-
tet, ilyenkor célszerû ellenõrizni a hajó állapotát.

A  tengeralattjáró  vastag  falai  közül  egyedül  a  periszkópon 
keresztül  nézhetünk  ki.  A  periszkópot  szabadon  forgathatjuk 
körbe-körbe  az  egér jobbra-balra mozgatásával.  A  periszkóp  a 
játék  alatt a képernyõnek csaknem felét foglalja  el.  A  nézõke 
alsó szélében egy kis ablak taláható,  melyben leolvasható a szög 
amely  felé  nézünk  (PA:),  illetve a  beépített  zoom  objektív 
nagyításának  mértéke  (ZOOM:).  DEMO módban  a  'ZOOM:'  felirat 
eltünik,  ilyenkor  ugyanis a program automatikusan állít be  egy 
elfogadható nagyítási értéket.

A  periszkóp közepén taláható a szálkereszt,  aminek a  célzásban 
van  szerepe.  A  torpedó csövek,  melyek a  hajó  orrába  vannak 
beépítve,  hat  foknál  nagyobb szöget nem zárhatnak  be  a  hajó 
törzsével.  Ez azt jelenti,  hogy ha a hajó haladási iránya és  a 
periszkóp által bezárt szög nagyobb,   hat foknál, akkor  torpedó 
nem  lõhetõ ki.  A szálkereszt alatt levõ kis skála  jelzi,  hogy 
mekkora az eltérés a periszkóp és a tengeralattjáró iránya között 
-6-tól  +6-ig.  A torpedó csak akkor indítható,  ha a kis  mutató 
megjelenik  a  skála felett.

A torpedót az egér bal gombjával lõhetjük ki.  A  tengeralattjáró 
sokszor nehézkesen fordul,  ezért a torpedó csöveket csak  lassan 
tudjuk célra állítani. A rakétát azonban tetszés szerinti irányba 
kilõhetjük.  (de  csak a felszínen.) A jobb egérgomb  lenyomására 
elindul  a rakéta.  Ilyenkor a szálkereszt bal és  jobb   oldalán 
megjelenik   egy-egy   skála.  A bal oldali  a  rakétában    levõ 
üzemanyagot  a jobb oldali,  pedig a rakéta vízhez  képest   mért 
magasságát mutatja. A rakétát  a periszkóp forgatásával vezethet-
jük,  ugyanis mindig úgy fordul, hogy  szálkereszt közepén marad-
jon.  Természetesen  a  hirtelen fordításokat  nem  tudja  mindig 
pontosan  lekövetni,  de a menet közben szükségessé  váló  irány-
korrekciókra   tökéletesen   alkalmas.   Az  egér   elõre   hátra 
mozgatásával  a rakéta magassága változtatható.  Ha úgy  érezzük, 
hogy  elvétettük  a célt elég az  egeret  elõretolnunk,  mire  az 
beleesik a vízbe, és máris lõhetjük a következõ rakétát.
     
A  periszkóp alatt  középen található a RADAR  képernyõje.  Rossz 
látási viszonyok mellett (köd,  sérült periszkóp stb.) szinte  ez 
az  egyedüli  tájékozódási eszköz.  A radar  pontosan  mutatja  a 
tárgyakat  és azok helyzetét a hajó haladási irányához  képest  5 
mérföld sugarú körön belül.  Sok esetben (csata,  dokkolás) ennél 
finomabb  felbontásra van szükség.  Az "R" billentyûvel  a  radar 
hatósugarát megfelezhetjük viszont a felbontását megkétszerezhet-
jük.   E funkció bekapcsolt állapotát a RADAR  jobb felsõ sarkába 
épített kapcsoló piros lámpája mutatja.

A  radar  elég gyorsan forog ahhoz,  hogy  mindig  pontos  képünk 
legyen  a  körülöttünk  levõ  tárgyakról:  egy  teljes  kört  2.4 
másodperc alatt ír le.  A beépített képernyõ utánvilágítási ideje 
kb.  0.6 sec.  A radart nemcsak a tájékozódásra, de a célzásra is 
használhatjuk:  fegyvereink hatótávolsága 1-1.5 mérföld.  A radar 
használatával felbecsülhetõ az ellenség távolsága és eldönthejük, 
hogy közelebb megyünk, vagy tüzet nyitunk.

A  radar bal oldalán található display a fegyverzettel és a  hajó 
állapotával kapcsolatos információkat mutatja.  A négy torpedócsõ 
között találjuk a rakétakilövõ szimbólumát. A fegyverek stílizált 
rajza jelzi,  ha az adott egység tüzelésre kész.  A torpedók és a 
rakéta  rajza  felfelé hagyja el a display-t és a  periszkópon  a 
tengeralattjáró   elõtt   megjelenik   a   valódi   fegyver.    A 
torpedócsövek, vagy a rakétakilövõ automatikusan utántöltõdik, ha 
van még tartalék, illetve a töltõ berendezés mûködõképes.

A  fegyverek  ábrája alatt találjuk  az  üzenetek  ablakát,  ahol 
minden a hajóra vonatkozó információ megjelenik.  A kadett iskola 
alatt itt kapjuk az utasításokat az oktatótól.  Dokkok közelében, 
pedig  a  felsõ  sor átalakul és  a  dokk  távolságára  vonatkozó 
adatokat közöl.

Az  üzenetek  ablaka  alatt található az óra  és  az  idõgyorsító 
ablaka.  Bár  a  hajó elég gyorsan megy és a  rendelkezésre  álló 
terület  viszonylag kicsi mégis igen hosszú idõ telne el  egy-egy 
ütközet   között  unalmas  hajókázással.   Ennek   lerövídítésére 
különbözõ idõgyorsító fokozatok közül  választhatunk:  1:1,  1:2, 
1:4,  1:8,  1:16, 1:32. A TAB billentyû egy fokozattal fölfelé, a 
CONTROL gomb eggyel lefelé kapcsolja az idõ-gyorsítót.

Figyelem,  a  legmagasabb  fokozatban minden  32-szer  gyorsabban 
történik,   mint   a   valóságban.   Ebben   a   sebességben   az 
összeütközések  könnyen  végzetesek  lehetnek,   ezért  a  dokkok 
közelében az idõgyorsítót nem tudjuk bekapcsolni. A dokkban a gép 
automatikusan bekapcsolja a gyorsítást,  hogy mielõbb végezzünk a 
javítással és feltöltéssel, ezt nem tudjuk kikapcsolni.

Az idõgyorsító automatikusan kikapcsol,  ha az ellenséges  konvoj 
észrevett bennünket, vagy ha fegyvert lõttünk ki. 

Helyzetünk meghatározásához használjuk a térképet "M"  billentyû. 
A  térképen zöld zálszlócska jelöl bennünket,  míg az  ellenséges 
konvojokat  piros zászló szimbolizálja.   A  térképen   megtalál-
ható  minden   a  hajózáshoz  szükséges   információ,   így   nem  
szükséges   állandóan   kapcsolgatnunk   az    egyes    képernyõk  
között.    Ha   a rádióantennánk megsérült,  elõfordulhat,  hgy a 
térképen nem látjuk az  ellenséges  konvojok  zászlóit,   ugyanis  
a  rájuk  vonatkozó információk rádión érkeznek a hajóra.


Sérült hajó esetén az üzenetek között túlsúlyban lesznek az egyes 
sérült részekre vonatkozó információk. Ezek folyamatos figyelése, 
észben  tartása  nem  mindig  egyszerû.  A  jobb  áttekinthetõség 
érdekében  kapcsoljuk  az  "I"-betûvel a  hajó  állapotát  mutató 
STATUS  REPORT-ot.  Itt  egy  képernyõn  áttekintehtõ  az  összes 
sérülés.



Tanácsok a játékra vonatkozóan

Minden ütközet elõtt figyeljük meg az ellenséges konvoj  mozgását 
a   térképen  és  ennek  függvényében  döntsünk  a   megközelítés 
utvonaláról.  A  legbiztosabb  taktika,  ha hátulról  támadjuk  a 
konvojt,  mert így nehezebben fordulnak ránk a rombolók.  Elõször 
mindig  a rombolókat próbáljuk meg elsüllyeszteni:  a  teherhajók 
ugyanis nem lõnek ránk.

Ha a felszínen már kezd veszélyessé válni a  helyzet,  próbáljunk 
meg a víz alatt egérutat nyerni.  Minél mélyebbre merülünk  annál 
kisebb  a  valószínûsége,  hogy a rombolók  pontosan  meg  tudják 
határozni helyzetünket,  és annál kiseb a vizibombák  hatósugara. 
Ezek szerint elég a fenékre merülni,  hogy lerázzuk az üldözõket! 
A  helyzet  nem  ilyen egyszerû,  ugyanis  a  mélységgel  egyenes 
arányban  növekvõ nyomás megrepesztheti a  tengeralattjáró  külsõ 
burkolatát,  ami  az ütközet elvesztését  jelentheti.  A  merülés 
során  tehát  mindig figyelnünk kell  a  mélységmérõ  feliratának 
(DPTH) színét:  ha sárga, vagy piros színt látunk itt emelkednünk 
kell.

Az ütközetek során szerzett sérüléseket a dokkban javíthatjuk ki. 
A  dokkot  a térkép és a radar  segítségével  közelítsük  meg,  a 
beállást  a  LOCALIZER nevû mûszer  segíti.  Ennek  kijelzését  a 
térkép jobb oldalán a jelmagyarázat alatt, illetve a fõ képernyõn 
az  üzenetek között az elsõ sorban találjuk.  A kiírt  értékek  a 
dokk távolságát mutatják a tengeralattjáróhoz viszonyítva.  (E132 
N425 például azt jelenti,  hogy a dock 132 méternyire van keletre 
és 425 méternyire északra hozzánk képest.) Ahhoz, hogy a dokkolás 
megkezdõdjön  a hajónak be kell futnia a dokkba és ott  meg  kell 
állnia. A legjobb dokkolási értékek E0, N0. Természetesen ezek az 
értékek pontosan nem,  vagy csak nehezen tarthatók be ezért a E2-
W2,  valamint a N5-S5 értékek esetén is megkezdõdik a dokkolás. A 
hajó  haladási irányának eltérése az észak-déli iránytól  azonban 
nem lehet több kettõ foknál. (HDG:88-92, vagy 178-182).

A dokkban elõször a sérülések javítása kezdõdik meg.  Csak ezután 
következik  a  fegyverek és az üzemanyag  betöltése.  A  dokkolás 
bármikor   félbeszakítható  a  "Q",   vagy  az   "A"   billentyûk 
lenyomásával.

Ha  az olajtartály kapott találatot,  vagy rövidzárlatunk van  az 
akkumulátorokon elõfordulhat,  hogy nem lesz elég az üzemanyag  a 
legközelebbi  dokkig.  Ilyenkor kössünk ki egy  fúrószigetnél  és 
tankoljuk  fel  a  tengeralattjárót.   A  fúrószigettel   történõ 
összekapcsolódást  nem segíti külön mûszer,   de ez nem is  olyan 
nehéz  feladat,  mint a dokkolás volt.  A hajóval a sziget  lábai 
közé kell beállnunk  észak-dél,   vagy  kelet  nyugati  irányban.  
(Két  fok eltérést  itt  is  tolerál  a  program.)  A   feltöltés   
bármikor félbeszakítható gázadással.

Elõfordul,  hogy a felszín alól nem tudunk feljönni mert kevés  a 
sûrített levegõnk.  Ilyenkor próbáljuk meg a torpedók kilõvésével 
csökkenteni  a  hajó  súlyát,   állítsuk  maximálisan  felfelé  a 
terelõlemezeket  és  teljes gázzal elõre próbáljunk  a  felszínre 
emelkedni.  Ha  sikerült azonnal kapcsoljunk a diesel motorra  és 
kapcsoljuk  be  a  légkompresszort,  hogy ki  tudjuk  a  ballaszt 
tartályokat üríteni. Lehetséges azonban  hogy minden igyekezetünk 
hiábavaló   és nem tudunk a felszínre kerülni.  Ebben az  esetben 
nincs  más  hátra  meg kell nyomnunk  az  önmegsemmisítõ  gombot: 
"HELP". 

A program kezelése

Sokaknak  feltûnhet,   hogy  a  programban  nem  lehet  nehézségi 
fokozatot  állítani.  Nem is kell:  mindenki a  Kadet  Iskolában, 
illetve a Harcok alatt nyújtott teljesítménye alapján kap rangot. 
Minden  játék kimenthetõ és a következõ játéknál elég a  nevünket 
begépelni, hogy a program a megfelelõ nehézségi fokozatot állítsa 
be.



Az egér használata:

bal/jobb:      periszkóp forgatás

elõre/hátra:   víz alatt a tengeralattjáró billentése
               víz felett a rakéta irányítása le/fel

bal gomb:      torpedó kilövés

jobb gomb:     rakéta kilövés


Billentyûk:


Q -  gáz egy fokozattal elõre

A -  gáz egy fokozattal hátra

W -  ballasztvíz beszívás ki/be kapcsolása

S -  ballasztvíz kipréselés ki/be kapcsolása

E -  átkapcsolás a diesel és az elektomos motor között

V -  levegõ-kompresszor ki/be kapcsolása (csak diesel üzemmódban)

R -  a radar nagy felbontású üzemmódjának ki/be kapcsolása

O/P - a periszkóp nagyítási értékének változtatása

K -  kormány auto-pilot mód ki/be

L -  kormány rögzített mód ki/be

M -  térkép ki/be

I -  sérülések képernyõje be/ki

H -  felfüggeszti a játékot (pl:szól a telefon).

Help - kilépés a játékból.

kurzor bal/jobb: kormány balra/jobbra

kurzor fel/le:  hajó   billentése  merüléshez,   vagy   felszínre                 
jövetelhez.

TRIVIA (1)

Sound

This game features digital sound effects